これがオープンワールドの仕組みです、パート 5 - サンドボックスとオープンワールドの未来

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オープンワールドは現在、サンドボックス、手作りのストーリー、Ubisoft の定型性という 3 つの主要なトレンドに従っています。しかし、未来はまったく異なるもの、つまり AI に属する可能性があります。

何万人ものオープンワールド開発者が恐怖の中で暮らしています。プレイヤーのほんの一部だけが、広大な世界にあるすべてのものを見ることができるのではないかという恐怖の中で。多くのプレイヤーは洗練されたクエストを無視し、愛情を込めて配置された場所を見落とし、埋蔵された宝物を掘ろうとも思わないために埋もれたままにしておきます。

この恐怖を軽減し、自分たちの世界に詰め込んだすべて、絶対にすべてが実際に見られ、見つかるだろうという穏やかな確信を持って夜眠ることができるようにするために、開発者は小さいながらも強力な武器、つまりシンボルに頼ります。 Ubisoft は特に概要マップを含めることを好みます。とんでもない数のマークそれが私たちを連れてくるアサシン クリード ユニティ文字通り殺されました: おい、あそこにお店があって、あそこで泥棒を捕まえて、あそこでノストラダムスのパズルを解くことができるんだ!

Bethesda はより繊細で、私たちを導きます。スカイリムフォールアウト4& Co. は、私たちが近くにいるときに場所を示すためにコンパス シンボルのみを使用します。ウィッチャー3結局のところ、彼は、ゲラルトが掲示板で対応する順序を見つけた後、地図上に「ここを見ろ」という疑問符をいくつか印刷するだけの良識を持っています。

それはそれで良いことですが、最終的には、そこで何か興味深い体験ができる場合にのみ、マークを付けることは意味を持ちます。そこで次のような疑問が生じます。オープンワールドを優れたゲームプレイで埋める方法。少しネタバレ: おそらく将来、これを行うのはデザイナーではなく、AI になるでしょう。

ビッグレポート: これがオープンワールドの仕組みです
私たちの大きな背景レポートでは、オープンワールド ゲームの魅力、開発方法、ゲームプレイを埋める最善の方法、そして将来のオープンワールドで何が待っているのかについて説明します。
パート 1:オープンワールドが私たちの原始本能とどのように関わるか
パート 2:オープンワールドの広さはどれくらい必要ですか?
パート 3:オープンワールドを信じられるものにするもの
パート 4:オープンワールドとストーリーのジレンマ
パート 5:サンドボックスとオープンワールドの未来

オープンワールドは仕事だ

Assassin's Creed Unity の概要マップにはシンボルが散りばめられています。別の方法があるはずです!

オープンワールドを悪いゲームプレイで埋める方法ティックオフクエストとコレクションタスク、私たちは痛い経験から知っています。文化科学者のクリスチャン・ヒューバーツ氏にとって、多くのオープンワールド ゲームが仕事に焦点を当てているのは驚くことではありません。「ゲームプレイを仕事のパフォーマンスと同一視する傾向は、基本的にこのメディアの歴史にすでに備わっています。もともと、コンピューターはゲーム目的のみに使用される仕事道具でした。したがって、現代のゲームでも、コンピューターの本来のタスクを簡単に認識できます。たとえば、シミュレーション、パターン認識、物流、道案内、反復的なタスクの自動化などです。」

敵の認識、リソースの管理、迷宮の移動など、これらのタスクの多くはプレイヤーの手に委ねられます。終わりのない研磨と収集。しかし、これらのゲームの内容は極端なレベルに達しており、ストレスを感じるだけで満足感が得られないことがよくあります。

タスクの収集は、Rise of the Tomb Raider のようなストーリーベースのゲームにも取り入れられています。

文化科学者は、この発展を、パフォーマンス (「メリット」) にあるゲーム文化における現在のイデオロギーの焦点に基づいて説明します。レトリック研究者のクリストファー・A・ポールは、著書「ビデオゲームの有毒な実力主義」の中でこのことについて書いています。多くのゲームのパフォーマンス重視プレーヤーに与える影響、そしてそれがゲームにどのような影響を与えるか。

「コンピュータ ゲームはパフォーマンスを要求し、報酬を与えるため、プレイヤーはゲームのパフォーマンスのみを重視し、長期的にはパフォーマンスとして測定できないもの、または測定が不十分なものはすべて拒否するように教育されます。」

Huberts 氏によると、この拒否は言語にも反映されています。リニア アドベンチャーなどの他のゲーム コンセプトは「チューブ レベル」として中傷され、歩き回るタイトルはおそらく退屈な「ウォーキング シミュレーター」として価値を下げることになるでしょう。そして、パフォーマンスを目に見える形で具体的にするための最良の方法は何でしょうか?タスクを与えたり、クエストログにチェックマークを書き込むことで、それに対して報酬を支払う

World of Warcraft のようなオンライン ロールプレイング ゲームでは、「仕事」を磨くことは日常生活の一部です。

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