これがオープンワールドの仕組みです、パート 3 - オープンワールドを信じられるものにするもの

ロックスターは、通行人やランダムなイベントでその世界をますます活気づけようとしています。それが開発者の最初からの目標でした。

過去 15 年間にわたる技術の進歩により、オープンワールドはより大きく、より現実的になっただけでなく、より生き生きとした「リアル」なものになりました。サム・ハウザー氏、ロックスター・ゲームスの共同創設者、1990年代にオープンなゲームの世界を作成するというビジョンを持っていたと、著者のデビッド・クシュナーは著書「Jacked - The Outlaw Story of Grand Theft Auto」の中で書いています。

10 代の頃、ハウザーはダンジョンズ アンド ドラゴンズ、ゼルダの伝説、宇宙ゲーム エリートが大好きでした。最初としてグランド・セフト・オートその後 1997 年にリリースされた本作は、交通渋滞が激しく、歩行者が歩道を歩き回り、プレイヤーは車を盗んで街に混乱を引き起こすか、ルールに従うかのどちらかで、生き生きとした世界を提供します。

電話ボックスでは新たな注文が入り、ラジオ局は現実世界を移動しているかのような錯覚を強めます。だからこそ、ロックスターはライセンスを取得した音楽を非常に重視しています。現在までのところ、この古典的な GTA の公式はほとんど変わっていません。ただ、最初のグランド セフト オートが現代の 3D ヒット作と比べて似ているということだけです。トゥームレイダー古代。

1998 年当時、最初のグランド セフト オートは平凡に見えました。しかし、開発者にとっては、グラフィックのギミックよりも生き生きとしたゲーム世界の方が重要であり、彼らが想像する生き生きとしたオープンワールドは 3D ではまだ不可能です。

クシュナー氏は次のように書いています。「1997 年当時、コンピューターのリソースはまだ非常に限られていたため、開発者は優先順位を設定する必要がありました。ロックスターは利用可能な数少ないリソースを使用することにしましたAI、ひいては都市の信頼性開発者は、生き生きとした世界が技術的に印象的な世界と少なくとも同じくらい重要であることを早い段階で感じていました。

そして、このビジョンは、エンジンだけでなく AI ルーチンのせいで、まだ 3D グラフィックスに実装できません。1990 年代には、2D ゲームですらパスファインディングの問題がありました。コマンド&コンカー: ティベリアの太陽、その開発者はまず戦車と歩兵に、次のことを苦労して教えなければなりません。その上橋を渡るだけでなく、橋の下も歩くことができます。

ナビゲーション メッシュ、つまり NPC が複雑な 3D 環境で道を見つけるのに役立つ目に見えないグリッドは、当時は 1 つが好まれていたでしょう。数十人の通行人がいるオープンワールド単純に複雑すぎます。まだ。その後の数年間で、生きている世界はさらに大きく発展しましたが、これには GTA のおかげだけでなく、Bethesda と Piranha Bytes も貢献しました。最近、開発者は仮想背景の信頼性を確保するためにどれだけの努力を払っていますか?

ビッグレポート: これがオープンワールドの仕組みです
私たちの大きな背景レポートでは、オープンワールド ゲームの魅力、開発方法、ゲームプレイを埋める最善の方法、そして将来のオープンワールドで何が待っているのかについて説明します。
パート 1:オープンワールドが私たちの原始的な本能とどのように戯れるか
パート 2:オープンワールドの広さはどれくらい必要ですか?
パート 3:オープンワールドを信じられるものにするもの
パート 4:オープンワールドとストーリーのジレンマ
パート 5:サンドボックスとオープンワールドの未来

信頼性が鍵です

Navmesh (ここでは Bethesda の Creation Engine に含まれています) は、NPC が世界のどのエリアに入ることができるかを規制し、パスファインディングを決定します。

この信頼性は現在でもロックスターの最優先事項です。ロックスター・ノースの社長ロブ・ネルソンは、オープンワールドは常にプレイヤーにわかりやすい方法で応えなければならないと強調しています。コンピュータ制御キャラクター (NPC) は誰ですかレッド・デッド・リデンプション2フレンドリーな態度で挨拶すれば、会話に参加できるかもしれません。一方で、ショットガンを手に歩き回る者は不信感を抱くでしょう。あるいは、イライラした通行人に出会ったら銃弾さえも。

ロックスターのオープンワールドが特別な理由は何かと尋ねると、ネルソンは次のように答えます。「実際にその場所にいるような感覚です。この場所は生き続けていて、あなたが戻ってくるのを待っている、そして戻ってくるとすぐに自分を忘れてしまうような感覚。これには、プレイヤーの介入がなくても世界が回転し続けるという事実も含まれます。

Morrowind では、NPC にはまだ実際の日課がありません。NPC は時刻に関係なく、事前に定義されたパスをたどるだけだからです。でもそれが周囲を活気づける。

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