これがオープンワールドの仕組みです、パート 4 - オープンワールドとストーリーのジレンマ

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常に世界に気を取られているとしても、オープンワールド ゲームは魅力的なストーリーを伝えることができますか?私たちは『ウィッチャー』の開発者らとこの件について話し合っています。

さて、タイムトラベル。日曜日の朝、あなたは ProSieben で「バットマン」アニメ シリーズのエピソードを見たいと考えています。そこでは、大悪役全員がポーカーをするために集まり、ダークナイトを殺害するための最善の試みについて話し合います。あなたはすでにこのエピソードを見たことがあるでしょうが、最後の展開はとても良いです - そして両親がドア枠の後ろから飛び出します:テレビを消して、息子か娘、日曜日の散歩の時間です

そして、これまでに何千回も歩いたことのあるブロックや森の中を歩くには、靴ひもを締めなければなりません。そこには何もなく、まったく新しい経験はありません。はい、わかりました。世界は生きています。隣のウンターフーバーさんが犬を連れて外出し、車が通りを競争し、森がとてもリアルに見えます。しかし、何もすることがありません。

オープンワールドってまさにそんな感じですよね…意味のないゲームプレイで満たされているそれは、退屈な日曜日の散歩のようなものです。この一連のレポートの最後の数回のエピソードでは、オープンワールド開発者がどのように心理的トリックを仕掛けるか、どのように世界のサイズを修正し、これらの世界を生命で満たすかを説明しました。

しかし、これらはすべて、ゲームというメディアの実際の特徴であるインタラクティブ性の背景にすぎません。では、世界を有意義な活動で満たすにはどうすればよいでしょうか?そもそも、活動に意味があるのは何でしょうか?そして、なぜ私たちは、エキサイティングで直線的な「バットマン」の物語を体験する代わりに、それらを追求する必要があるのでしょうか?オープンワールドは私たちに独自のストーリーを語ってくれるからです - そして私たちは現在、これを実現する最善の方法について開発者と話し合っているところですウィッチャー3&Co.

ビッグレポート: これがオープンワールドの仕組みです
私たちの大きな背景レポートでは、オープンワールド ゲームの魅力、開発方法、ゲームプレイを埋める最善の方法、そして将来のオープンワールドで何が待っているのかについて説明します。
パート 1:オープンワールドが私たちの原始本能とどのように関わるか
パート 2:オープンワールドの広さはどれくらい必要ですか?
パート 3:オープンワールドを信じられるものにするもの
パート 4:オープンワールドとストーリーのジレンマ
パート 5:サンドボックスとオープンワールドの未来

ドラマツルギー?ああ、行って…

Just Cause (ここでは第 4 部) は、サンドボックスの仕組みと「創発的なストーリーテリング」のオープンワールドの最良の例であり、これについてはレポート シリーズの次の部分で検討します。

基本的に、オープンワールドには 2 種類のアクティビティがあります。1 つはあらかじめ用意されたストーリー (つまり、メイン クエストとサイド クエスト) を伝えるもの、もう 1 つは純粋にメカニズムから「ストーリー」が生じるものです。それは「創発的なストーリーテリング」と呼ばれますが、今は古典的なストーリーテリング、つまり書かれたプロットにこだわりましょう。これは、多くの場合、オープンワールドの実際の強み、つまり、行きたい場所に行き、やりたいと思うことを行う自由と矛盾します。

一方、ストーリーは私たちを前進させ、次の展開を楽しみにさせ、おそらく時間のプレッシャーにさらすことさえあります。一言で言えば、緊張感を生み出すことです。私たちが満足できるのは、大仕事を完了し、世界を救い、ドラゴンを倒したときだけです。しかし、いつでも彼らを中断して、あそこの石の下に冷気ダメージ +3 の剣がないか確認できるとしたら、どれほど楽しいでしょうか?

ウィッチャー3では、ゲラルトはワイルドハントに追われている養女のシリを探しています。しかし、この緊急性はオープンワールドでは伝わりません。

ウィッチャー3はその典型的な例です。ウィッチャーの冒険そのものが、緊急性を示唆する見事に演出されたメイン プロットを語っています。主人公の養女であるシリが失踪し、略奪的な幽霊部隊であるワイルド ハントに追われています。急いで、ゲラルト、彼女を見つけてください!でも、プロローグで納屋を探索したり、向こうの湖に飛び込んだりして、ゆっくり時間をかけて楽しんでください。オープンワールドは物語の前提に適合しており、時間のプレッシャーは消えます。

同じですドラゴン エイジ: インクイジション- 選ばれた英雄だけが閉じることができる次元の裂け目から悪魔が転がり出ます。しかし、Bioware はまず彼を、ゲーム内で最大のエリアである後背地に送り込み、そこで 15 時間のんびり過ごすことができます。スカイリムのドラゴンの陰謀から始めるのはやめたほうがいい。そのドラマツルギーの内容はドルトムント・リュトゲンドルトムントの60歳以上のかぎ針編みサークルのものと一致するからである。ここで邪悪な舌がベセスダを意図的だと非難するかもしれない。なぜなら、デザイナーたちはメインストーリーを気にする必要がないこと、つまりベセスダのゲームの主役は世界そのものであることを知っているからだ。

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