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サバイバルゲームというジャンルに興味のある人は滅びる早期アクセスでプレイする周りにはいない。デイズ、さび、森、タルコフからの脱出、PUBG、サブノーティカ- サバイバル ゲーム登録のすべての重要なエントリが、プレイアブル アルファとして初めて世間の目にさらされました。中には異常に長い間未完成のままになっているものもある。
たとえば、DayZ は 5 年間の早期アクセス権を持っていますそして2018年末についに完全版として登場しました。早期アクセス ルートは、ロール プレイング ゲーム (ディヴィニティ: 原罪 2) 戦略タイトル経由 (彼らは数十億人です) から一人称視点のシューティングゲーム (夕暮れ) およびシミュレーション (リムワールド)。
しかし、その背後には何があるのでしょうか?なぜ開発者はこの道を選択し、それに落ち着くのか選手たちからの時には厳しい批判も期限が守られなかったり、機能がパイプラインで止まった場合はどうなるでしょうか?そして、十分に開発されたゲームが (明らかに) 十分にあるのに、なぜゲーマーは未完成の製品にお金を費やすのでしょうか?
GameStar Plus の大きなレポートでは、早期アクセスの構成要素について説明しています -開発者、プレス、インフルエンサー、プレイヤーの視点から。マーケティングの観点から早期アクセスにはどのような利点がありますか?ゲームデザインにおいてどのような技術的側面が役割を果たしますか?そしてなぜこれほど多くのプレイヤーがこれに関与し続けるのでしょうか?
私たちは、なぜ早期アクセスの一部のゲームが未完成の状態にも関わらず実際にリリースされるのかという疑問に対する答えを見つけようとしています。誇大広告生成する。最後に登場したのはハードコア サバイバル ゲーム Scum です。
私たちのすべての研究には 1 つの用語が貫かれています。革新。
著者
クリスチャンは、庭の核シェルターが完成した後、サバイバルを現実生活から仮想環境に移行しました。ジャンルの専門家として GameStar に寄稿し、「ハードコア」と呼ばれるものなら何でもプレイし、プライベートでは庭に核シェルターがあるような心地よい気分が好きです。もちろん、それは完全にナンセンスです。
早期アクセスでしたか?
お金を払ってゲームにアクセスする必要があるすべてのゲームを早期アクセス (EA) と呼びます。最終バージョンではない彼らのゲームの。プレイヤーにこの機会を与えているのは、この用語を広く知られるようにした Steam の早期アクセス プログラムだけではありません。 2009年にはすでに販売されていたマインクラフト- 開発者の Marcus "Notch" Persson は、彼のブロック サンドボックスをプレイアブル アルファ バージョンとして紹介します。したがって、早期アクセス現象は、2013 年 3 月 20 日に Steam のプログラムが開始される前から存在していました。そして、Steam 以外の開発者は現在でもこのモデルに依存しています。
たとえば、『Escape from Tarkov』の開発者である Battlestate Games は、ベータ シューターのさまざまなエディションを 1 つずつ提供しています。独自のランチャー販売用です。 Battlestate は Escape from Tarkov を早期アクセスとして明示的に宣伝していませんが、その販売モデルは Steam 上の EA のプログラムとほぼ同じです。プレイヤーはまだ開発プロセスの途中にあるプレリリース バージョンへのアクセスに料金を支払います。開発者は開発ブログやビデオで開発の進捗状況に関する情報を提供していますが、そこにはロードマップがあり、善意があり、保証はありません。