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ゲーム制作費が爆発的に高騰しているのか、それともパブリッシャー(象徴的なイメージ)がただ貪欲なだけなのか?
現代のパブリッシャーは、もはや生の売上高だけを見るのではなく、非常に特殊なタイプのプレイヤーを期待しています。このタイプの顧客は、小売店ではなくオンラインでのみゲームを購入します。最初のプレイスルーだけでゲームを終わらせるのではなく、最後までプレイできるのであれば、できるだけ多くの月をゲームに費やす必要があります。彼はゲーム内ショップに頻繁に立ち寄ります、新しい鎧、主人公の新しい衣装、またはすべてのロック解除可能なアイテムへのアクセスを許可するパッケージの代金を支払います。
PC やゲーム機の電源をオフにすると、Twitch で e スポーツを少し見て、広告の休憩時間に次の購入の推奨事項が表示される可能性があります。 「サービスとしてのゲーム」は魔法の言葉です。ゲームをプレイする人は誰でも、緊急に追加コンテンツを購入する必要があります。そうしないと出版社が文句を言うので、価値がなくなってしまいます。少なくとも大規模なプロダクションではそうではありません。
ドイツのゲーム資金調達 - ゲームの開発にはどれくらいの費用がかかりますか?
この開発の背景を理解するために長く考える必要はありません。トリプル A 領域の新しいリリース - つまり、1 つのレベルのコール オブ デューティ: ブラックオプス 4、フォールアウト4またはスター・ウォーズ: バトルフロント 2- 最近では、簡単に 2 桁の百万ドルを超える金額がかかります。一部のゲームはすぐに 1 億ドルのマークを突破します、これにはマーケティングコストは含まれません。
少なくとも業界ではそう言われ続けています。「あらゆるものが高価になっている!」したがって、すべての購入者がゲームを 2 回購入しない場合は、新しい資金調達のオプションを見つけて確立する必要があります。この傾向は、とりわけ、DLC、シングルプレイヤー タイトルのマイクロトランザクション、そして人気のルート ボックスのおかげです。私たちが持っているのは無駄ではありませんGameStar の評価システムが変更されましたあまりにも法外な収益化の試みに適切に対応できるようにするためです。
しかし、それは本当に本当なのでしょうか?本当にゲーム開発のコストはますます高くなっているのでしょうか?サービスゲームや追加コンテンツに代わるものはないのでしょうか?それとも、これは出版社が利益を最大化するために押し付けたおとぎ話なのでしょうか?それを知るために、古き良き時代を振り返り、コスト爆発の背後にある本当の理由について開発者に話を聞いてみましょう。
カートリッジのみで 20 ドル
ビデオ ゲームがアーケード ホールを去り、現在では PC、ゲーム機、またはハンドヘルド機が本拠地と呼ばれるようになるにつれ、技術的な可能性と必要な開発者の規模は年々自然に増加しています。
スペースインベーダーは、1970 年代の終わりに日本人の西門利宏氏によって主に一人のプロジェクトとして作成されましたが、1980 年代と 1990 年代には、データ ストレージ メディアの生産とさまざまな小売店の流通ネットワークだけでなく、複数の開発者が必要になりました。チェーン店は皆、ケーキの一部を求めていました。
特に MMO は、ゲームの規模と複雑さのため、多くの開発リソースを消費します。 Star Wars: The Old Republic は当初サブスクリプション モデルで開始されましたが、期待を裏切られたため Free2Play システムに切り替えられました。
アメリカの市場調査機関である Forrester Research と NPD Group の 1997 年のデータだけでも、このことが示されています。N64 ゲームのカートリッジの製造コストは 20 ドルです。当時の開発費とマーケティング費は 500 万ドルと見積もられており、任天堂コンソール用ゲームが利益を得るには 50 万本以上売れなければなりません。