「ハード」という言葉が最初に頭に浮かぶ人は多いでしょうアックス: シャドウズ ダイ トゥワイスが思い浮かびます。そして、それがまさにアクション アドベンチャーの定義です。フロム・ソフトウェアの最新作は、非常に厳しい戦いとはまったく異なる強さをもたらします。そして、それはもっと注目に値します。
それについて話しているのです選手のリーダーシップ。つまり、Sekiro がプレイヤーを A から B に導く方法です。ここでは、はるかに簡単な多くのトリプル A ゲームよりもはるかに明確で直感的に感じられます。 『SEKIRO』では、クエストマーカーに導かれるのではなく、自分自身の本能に導かれます。
下から上へ
例えばゲーム開始直後に葦名エリアがあります。城に行かなければならないことは大まかにわかっていますが、具体的な道順はありません。代わりに、私はそれに導かれるままにしましたレベル構造鉛。遥か目の前に、目的地である城が天にそびえ立っている。レベルのどこに行っても、私は常にそのレベルに注目し、自分の方向をそこに向けます。意図的にこの地域で最も高い場所にあります。
『SEKIRO』ではフロム・ソフトウェアがプレイヤーの視線を巧みに誘導している。
などの有機的なマーキングも細部に施されています。煙の雲: 注意してください! SEKIRO のどこかで煙が上がっている場合、それは通常、進むべき道を示しています。そこには、忍の義足で自分自身を引き上げるために使用できる秘密の道やフックがあります。プレイヤーは自動的に興味のあるポイントに引き寄せられるため、フロム ソフトウェアはこれについて説明する必要さえありません。何が目立つかが重要です。
難易度欄: SEKIROは無限のクイックタイムイベントです
プレイヤーは探偵として
行くべき場所が示されているだけではありません。自分が何をしなければならないのかも分かります。これらの道しるべに加えて、フロム・ソフトウェアも広がります注意事項。ボタンを押して敵の様子を盗み聞きすると、ボスなどの今後の危険を知ることができます。戦士は愛馬を悼み、花火で死ぬほど怖かったと泣き叫んでいます。次の相手が馬を持っていて、私が花火義手を持っているのはなんと便利なことでしょう。
あまりさりげなく表現されているわけでもないのに、プレイヤーとして賢さを感じます。なぜなら、少なくとも私は自分でそれを理解したので、情報を見逃していた可能性があります。これはほとんどのトリプル A ゲームでは機能しません。念のため、プレイヤーが後で文句を言わないように、そのような手がかりを鼻で 2 回つつくほうがよいでしょう。
注目すれば誰でも有益な情報を発見できるでしょう。
エレナ・シュルツ
@Ellie_Libelle
エレナはゲームアートと日本研究を学ぶために編集部を辞めました。同時に、彼女は GameStar.de のフリーランサーとして定期的に執筆を続けています。新進気鋭の日本研究専門家である彼女にとって、もちろん、Sekiro は特にエキサイティングなものです。たとえボスたちと対立することが日常的だったとしてもです。
世界のデザインが問題の核心
でアサシン クリード オデッセイ直接クエストのマーキングをオフにする機能がありますが、最終的には問題は変わりません。ターゲットの周囲のエリアでワシのイカロスを呼び出し、2 番目のステップでのみマーキングします。それなしでやると、次の困難に直面します。オデッセイの世界は、そのような道標なしでは機能するようにはまったく設計されていません。
周囲は細部まで美しく有機的にデザインされています(私の旅行を写真で見てください!) ですが、主にプレーヤー向けに大部分が最適化されています。彼女は仮想の遊び場、狼の巣窟や山賊の隠れ家の隣に兵士のキャンプが並んでいます。それで十分楽しいですが、世界のロジックはまったく意味がありません。
鷲の目のイカロスは、オデッセイの最終的なクエスト目標を示します。
このため、ミッションとそれに関連するプレイヤーのガイダンスを SEKIRO のように直感的に設計することが困難になります。もちろん、Sekiro には、隅々まで埋める必要がない、はるかにコンパクトなゲーム世界という利点があります。しかし、たとえ広い空き地であっても、それは不可能ではありません。それが証明してるよウィッチャー3: ここでは、古典的なクエスト マーカーに固執することも、会話や特定の場所にあるヒントに頼ることもできます。
ウィッチャーは、いわば両方の長所を提供しており、SEKIRO に代表されるプレイヤー管理も素晴らしいことを示していますオープンワールドゲーム働くことができます。