ハント:対決 - ビデオ:パフォーマンスパッチの改善が説明されています

の早期アクセスバージョン用ハント:対決発表されたSteamのパフォーマンスアップデートは、バージョン0.179のパッチとして利用可能になりました。このビデオでは、Crytekの開発者であるChris AutyとSébastienLaurent HuntチームのSebastien LaurentとCryEngineチームのTheodor Maderは、プレイヤーの最も一般的な質問のいくつかに答えます。ビデオは、パフォーマンスパッチがリリースされる前に録音されました。

したがって、開発者は、なぜそれがけいれんになるのか、どのように進むかを説明します。彼らは、CPUの狩りが非常に強い理由、なぜ、どのようにして詳細に応答しますが、GPUはそれほど多く汚染しません。

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ハントのためのパッチ緊急事態:対決V0.179

ゲーム内の多くのCPU重いプロセスを最適化し、CPUバウンドであることにつながる(特に下端ハードウェアで)

粒子効果が画面スペースを埋めているときに最適化されたレンダリングコスト

ほとんどの場合、最適化されたオフスクリーン粒子の更新

最適化されたインテリア照明の量は大幅にあります

多くの高価なエンジンコールを最適化しました(GetWaterLevelなど)

多くの大きな粒子が見えていると、粒子のオーバードローが減少しました

CPUジョブマネージャーの最適化の最初のラウンド(スレッドキューの効率を向上させる)


メモリの最適化

ハントの全体的なメモリフットプリントを削減しました

アニメーションDBストリーミングを有効にして、メモリの使用量を削減しました

メモリの使用量を削減するためのオブジェクトストリーミングの改善

AI近接グリッドのメモリリークを修正しました

さまざまなハントサブシステムでのメモリ使用量の減少


サーバー/バックエンド

特にバックエンドが遅くなった場合、専用のサーバー割り当てマネージャーがより信頼できるようになりました

アップグレードされたバックエンドテクノロジーは、ユーザーが報告された問題(応答時間の遅いなど)をデバッグするためのさらなる改善への道を開く方法を開く

バグ修正

開発者注:このセクションでは、「失速」という言葉をよく使用します。これらの場合、この用語は、3つの可能性のいずれかを記述するために使用されています - マイクロスタッター(クライアントをクラッシュさせない小さな凍結)、フレームドロップ、スパイク

ランタンを初めて使用するときに失速を修正しました(ランタンを拾うときにわずかなマイクロスタッター)

試合に積み込んだ後に初めてダークサイトを使用するときに発生する可能性のあるストールを修正しました

空を狙うときに発生した失速を修正しました

ゲームプレイ中に一部のシェーダーがロードされているために発生する可能性のある多くの屋台を修正しました。これは、光景を狙うときに特に顕著でした

バイニングフェーズが完了したときに発生する可能性のあるストールを修正しました

ゲームプレイ中に多くの無効なファイルアクセスが修正され、いくつかの屋台が生まれました

ハンターの衣類で布シミュレーションで発生する可能性のある屋台の削減

不要なリソースを修正しました

スティルウォーターベンドでゲームを凍結する可能性のある非推奨資産を修正しました(またはコミュニティ「クラッシュウォーターベンド」によって愛情を込めて呼ばれたように)

試合中の他の人が狙っているときにフィールドの深さをトリガーするバグを修正しました

一部のオブジェクトに対して実装された部分的な修正は、マッチ開始時に大量の植生が欠落していることなど)**)

**開発者ノート- 目に見えないオブジェクトに関連する多くの修正が間もなく登場します。詳細については、今後のHotfix/Patchノートに注目してください。

既知の問題

私たちは、銃声の音声に関連して正しく再生されない問題に関連する問題を認識しています。これが発生したとき、それはあなたのハンターが警告なしに死んでいるという仮定につながります。これは現在調査中であり、より多くの情報があれば更新を提供します

特定の状況では、一部のジオメトリが見えないことを認識しています(壁が欠落しているなど)。私たちは現在、この原因を調査しており、すぐに解決をしたいと考えています

特定のケースでは、移動または照準の場合、オブジェクトがフェージングし、LOD(詳細レベル)ポップが発生することに気付く場合があります。私たちはこれを解決するために積極的に取り組んでおり、その後のコンテンツパッチでこの問題に対処できるはずです

ゲーム中に時々発生する可能性のある潜在的に大きな失速を認識しています。場合によっては、これにより、クライアント(および近くの他の人)がサーバーから切断される可能性があります。私たちはこれを優先事項として解決するために認識しており、現在取り組んでいます

在庫を迅速に切り替えたり、ミニマップに入ったときに発生する可能性のあるFPSドロップを認識しています

場合によっては、プレイヤーは試合の終了に向けて5分間の警告を受け取らないことを知っています