ウィッチャー 3 デザインの秘密: これがオープンワールドの仕組みです

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美しい ウィッチャー 3: GameStar Plus で、開発者の CD Projekt Red が、生き生きとしたゲーム世界を作成することがなぜ非常に難しいのかを明らかにしました。そして、なぜオープンワールドが常に完全な自由を提供できるわけではないのか。

ウィッチャー 3 のオープン ワールドは広いだけでなく、まるで「現実」のように生き生きとしています。広大な草原と深い森が交互に現れ、大きな都市や印象的な要塞が大陸に点在し、小さな村、農場、城の遺跡も同様です。

そしてそのすべての真っ只中に、私たちはゲラルトと肩を並べ、数十のクエストをこなし、何百人もの人々、神話上の生き物、その他の魔法の人物と知り合い、遅かれ早かれこう自問します。「彼らは実際にどうやってそんなことをしたのですか?」

大きくて信頼できるゲーム世界を作りたいなら、ただそれに従う必要はないウィッチャー3のような予期せぬバグ計算したり、実際に計画されている機能キャンセル。ただし、興味深い場所の配置にも注意してください。ゲームの世界は空っぽすぎても、埋まりすぎてもいけませんそうしないと、プレイヤーはアクティビティに飽きたり、圧倒されてしまいます。それに加えてウィッチャー 3 ではシリについての素晴らしい物語も語らなければなりません

そのため、プレイヤーは ウィッチャー 3 のオープンワールドのどこにでも行くことが常に許可されるわけではありません- 彼の自由がどのように、そしてなぜ制限されるのか、開発者の CD Project Red が、ウィッチャー週間の機会に GameStar Plus とのインタビューで明らかにしました。そして、他では読んだことのない、オープンワールドの課題に関する、学んだ教訓、開発者のトリック、逸話がさらにたくさんあります。

この記事では次のような質問に答えます。

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質問に答えるには、The Witcher 3 に精通しているだけでなく、今週のトピック記事を注意深く読む必要があります。

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ゲーム世界のどこに村、町、城を配置するかをどのように決定しますか?

CD Projekt が The Witcher 3 を開発する際に直面した最大の課題の 1 つは、実際にゲーム世界をどのようにデザインしたいかという問題でした。スペースは非常にたくさんありますが、実際にどこからどのようにして集落や景観を埋め始めればよいのでしょうか?レベル デザイナーのマイルズ トーストへのインタビューで、このタスクは最初は恐ろしいように聞こえますが、実際には有機的に、ほぼ単独で完了することがわかります。

ノヴィグラドは、ウィッチャー 3 の全世界の中でも最大の都市の 1 つです。ここでは、クエスト デザイナーとレベル デザイナーが特に緊密に連携し、ストーリーをできるだけ雰囲気よく伝えるために調整する必要があります。

「メインストーリーの場合、『ゲラルトがドワーフの王か何かを訪問できるように、どこかに町や村、あるいは特定の洞窟が必要だ』と考えることがありました。そして、これらの場所は、通常、すでに地形がどのようになっているかについて大まかなアイデアを持っており、鳥瞰図から風景を見て、ここに街があり、そこに洞窟があり、おそらく遠すぎるかもしれません。近づくと、何度も試されることになります。」

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