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とレッド・デッド・リデンプション2Rockstar の最新トリックは PS4 と Xbox One 向けに 10 月 26 日にリリースされます。詳しいものは事前にご提示しますKotakuからのレポートロックスター ゲームズ、特に RDR2 の開発に携わるスタジオの労働条件に光を当てます。ただし、「GTA 5」や「Max Payne 3」などのタイトルも対象となります。
近年、繰り返し登場していますビデオゲーム業界からの報告書は、いわゆる「クランチ」について不満を述べています。、つまり、長時間労働、追加シフト、週末シフトによる従業員への極度の負担です。GameStar Plus でについてのレポート匿名のコミュニティマネージャーが、有名な Kickstarter RPG に取り組むストレスについて語る。
Rockstar Games は、合計 8 つのスタジオ (複数の国にまたがる) で数千人を雇用しています。身の毛もよだつようなかなりの話言わなければなりません。影響を受ける人々の匿名性を保護するために、一部の詳細は省略されています。以下にレポートを要約します。
ここの見出しのせいでしょうか?最後の段落の見出しからトピックを読むことができます3ページ目このメッセージ。
レッド・デッド・リデンプション 2 のクランチ - ビデオ ディスカッション: 傑作を作成するには週 100 時間の作業が必要ですか?
総合レポート
Kotakuはレポートのために人々にインタビューしたロックスターの現従業員は30名以上、元従業員は40名以上その多くは匿名を希望した。
ロックスター自体にも以前はありましたソーシャルメディア通信禁止解除そしていくつかのインタビューは自ら始めました。 Kotakuの編集者ジェイソン・シュライアー氏によると、これにより、ロックスターの従業員が数人の同僚と同社の広報責任者の前で、労働時間や「クランチ」についての経験について自由に話すよう求められるという、異例の面接状況が生じたという。最も興味深い情報が匿名でシュライヤーに届きました。
一部の従業員が通報した週60~80時間労働、夜や週末に余分に働くことに責任を感じている人もいました。仕事の重圧で友情や精神的健康さえ失われることを嘆く人もいた。
Rockstar には Kotaku やその他のニュースポータルがあります労働時間に関する公的統計その従業員の。したがって、2018 年の週の平均労働時間 (すべての部門全体) は、1 月から 3 月が 42.4 時間、4 月から 6 月が 45.5 時間、7 月から 9 月が 45.8 時間であり、これらは異常に高い値ではありません。
一方、一部の地域は明らかに特に厳しい危機の影響を受けた。映画チーム、デザイナー、品質保証。これは開発者へのインタビューが示唆していることです。
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それは半分野生ですか?
ロックスターズ・パブリッシングのボス、ジェニファー・コルベが説明する公式数値と個別報告との乖離いくつかの極端なケースが名乗り出ているためでもある。したがって、彼女は一部の従業員が「非常に長い」シフトで働いていたことを否定しなかった。
それにもかかわらず、これらは、代表的ではない会社の労働文化全体のために。労働時間を誇張している人もおり、ロックスターは当該人物が関連データを公開すれば証拠を提供するつもりだ。
従業員の報告は多岐にわたりました。労働条件が理由でロックスターを辞めたという人もいれば、開発者は働くのに良い場所だと言う人もいた。
全て「自主的」?
社員が現れたスタジオのボスのコメントに怒っている残業は自発的なものだと述べたダン・ハウザー氏は、「私は自ら進んでそうしたわけではない。むしろ、残業はロックスター・ゲームスの雇用にとって必要悪だと考えていた」と語った。
ハウザー氏は「先輩でも後輩でも、誰も一生懸命働かされることはない」と述べたが、ロックスターでは勤勉とはできるだけ長く働くことだと述べ、従業員はこれに反対した。同僚の中にはそう言った人もいますオフィスで何もせずに座っていた、上司からの訪問が予想されるときに、単に存在感を示すために。従業員はこう続けた。
「ロックスター社の一般的な雰囲気は、会社が最も大切にしているのは修正したバグではなく、費やした時間だということです。」
出版責任者のコルベ氏はこの声明には同意していないが、一部の同僚が夜や週末を徹して『レッド・デッド・リデンプション 2』のリリースを管理したことは認めている。それは哲学の一部です。完璧の限界まで働くこと。コルベはそのまま:
「ゲームは私たちにとって大きな意味を持ちます。それが時々、特定のものへの執着につながることがあると思います。」
長い道のりが来る
もう第一弾の発売の頃にはレッド・デッド・リデンプション(2010年)、労働条件を批判した匿名の投書が大きな波紋を呼んだ。それでも、週70時間労働によるプレッシャーは大きかった。仲間の圧力長時間労働することによってのみ、プロジェクトに対する真のコミットメントを示すことができるという感覚がチーム内に生じました。
ロックスターは当時匿名の手紙の内容を否定したが、コルベ氏は現在では間違いを認識しており、後継プロジェクトで同じことを繰り返したくなかったことを認めている。
でもまたマックス・ペイン 3(2012年)、従業員は過酷な労働時間について苦情を言いました。さらに、すべてのケースにおいて、余分な労働が適切に補償されたわけではありません。ロックスターにいるボーナスの支払い従業員にとっての利益は常に製品の商業的成功と結びついています。ゲームがヒットすると、従業員は豪華なボーナスを期待できることがあります。マックス・ペイン3ではそうではありませんでした。
でGTA5多くの人にとって、残業に関しては事態は楽観的には見えませんでした。週の労働時間が 60 時間未満の従業員は、書類に赤でマークされているされた。週80時間が標準だった。
英国出身の従業員は、ロックスターでの労働時間が彼の人間関係や彼の仕事に影響を与えたと語った。精神的健康負けたこと。それにもかかわらず、彼はロックスターを素晴らしい雇用主であると説明しています。
「彼らは最高の企業の1つです[...]しかし、それは単なる仕事ではなく、ライフスタイルでもあります。」
ロックスターでは、これを達成するためにさまざまな手段が使用されています従業員の労働時間を文書化する。その結果、従業員はプレッシャーと監視を感じていました。一般に、常に最大限の献身が求められる風土があり、誰かが「自分の役割を果たさない」場合、他の従業員は否定的に反応します。
GTA 5 の開発中に、ロックスターは社内の分業体制が変わった。これからは、すべてのスタジオが協力して新しいプロジェクトに取り組むことになるでしょう。これにより、個々のチームへのプレッシャーがいくらか軽減されました。