ページ 26: ベスト PC ゲーム 300: 大きなランキング

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50.バルダーズゲート2

開発者: バイオウェア
出版社: 処女
発行済み: 2000年9月

ヘイコ・クリンゲ: 私の最初の記憶バルダーズ・ゲート 2?匂い!デジタル配信の時代になって忘れてしまった人も多いかもしれませんが、かつてはゲームはダンボール箱で届けられていました。そして、そこにクールなものが多ければ多いほど、より良い香りがしました - それは本当です!当時私は Baldur's Gate 2 の米国版を予約注文していましたが、初めてパッケージを開けたときはまさに五感の楽しみでした。ジュエルには CD-ROM に加えて、素晴らしいイラストの地図と 260 ページを超えるリングバインダーも含まれていました。

冗談は、Baldur's Gate 2 には、実際にはこれほど分厚いマニュアルは必要なかったということです。前任者と同様に、Bioware は複雑な D&D ルールを論理的にパッケージ化する技術を習得しており、マニュアルを読まなくてもすぐに冒険に飛び込むことができます。

そしてそれは何という冒険だったでしょう!ストーリーも仲間たちも、ロールプレイング ゲームとしてこれまでに書かれたものの中で最高のものの 1 つです。私はソード コーストで 200 時間以上を過ごし、その一瞬一瞬を楽しみました。たとえそれがどれほど重要ではなかったとしても、サイドクエストを見逃したくなかったし、どんな細部も見逃したくありませんでした。私はこの世界のファンだったので、ゲーム内で美しく描かれた場所の一部を抽出し、大学のプロッターを使用してポスターとして印刷しました。ポスターは 2000 年末にミュンヘンに移転したため残っていませんでしたが、Baldur's Gate 2 のパッケージは今でも私のゲーム棚の大切に保管されています。そして、はい、私は時々もう一度匂いを嗅ぎます。

トリビア:
- 戦士ミンスクは今でも最も人気のあるロールプレイング キャラクターの 1 人です。それはおそらく、彼が師匠だと思っているハムスターのブーと常に話し合っているからでしょう。ミンクの最も伝説的なセリフ:「目をつけろ、ブー!」
- Heiko さんは、Baldur's Gate 2 の短いテスト (!) を GameStar に応募しました。

Baldur's Gate 2 im GameStar-Test


49. バトルフィールド 2

開発者:ダイス
出版社:エレクトロニック・アーツ
発行済み:2005年6月

サンドロ・フォーカス:もちろん以前から存在していましたバトルフィールド 2空戦、地上戦、海戦を含むゲーム。最も明白な例は、Battlefield 2 を可能にした前作である Battlefield 1942 でしょう。エル アラメインの戦車戦場で鈍重な爆撃機を飛ばしたとき、私が望んでいたのは近代的な戦場だけでした。同時に、ヘリコプターやジェット機などを使用したバトルフィールドのレシピはまったく機能しないと確信していました。マップはどのくらいの大きさでなければならないでしょうか?私は確信していました。大規模な空戦マップか小規模な歩兵マップのどちらかが存在するはずです。

3 年後、私の夢が実現しました。バトルフィールド 2 は、これまで見たどのゲームよりも素晴らしく見えました。そしてそれはうまくいきました!犬の戦い、戦車戦、歩兵、そしてジープでマップ上を走り回る数人のクレイジーな人々がいた。開発者はマップ サイズの問題も解決しました。単に 2 つの制限があったからです。 1 つ目は歩兵と車両を中央の遊び場に留めておくために使用されました。 2 番目の境界により、ヘリコプターとジェット機のプレイエリアが拡張され、互いの頭上にあるヘリコプターとジェット機が旋回して適切に航行できるようになりました。素晴らしい!そして、そこでどれだけの時間を費やしたことか!アパッチ攻撃ヘリコプターまたは A10 ワートホッグには常に搭乗しています。バトルフィールド 2 は、ユニットの完璧な組み合わせと最も思い出に残るマップ (ウェーク島、カルカンド、ドラゴン バレー!!) により、私の青春時代の最高のビデオ ゲームの思い出の一部に貢献しました。

トリビア:
- 現代のバトルフィールドは、バトルフィールド 2、つまり BF1942 MOD の Desert Combat よりも前に存在していました。 DICE はこれに感銘を受け、クリエイターである Trauma Studios を引き継ぎました。
- チームごとに 1 人のプレイヤーが指揮官に選出され、戦場の概要を把握したり、支援を送ったり、砲撃を開始したりすることができます。

バトルフィールド 2 は GameStar-Test で行われます


48. インディ・ジョーンズとアトランティスの運命

開発者:ルーカスアーツ
出版社:ルーカスアーツ
発行済み:1992年6月

ペトラ・シュミッツ: 誰もが Day of the Tentacle に夢中になっています。それは当然のことです。しかし、私にとって史上最高の冒険は、『インディ・ジョーンズとアトランティスの運命』です。一方で、これは映画がこれまで生み出した中で最高の冒険キャラクターであると私が考えるインディのおかげです。一方で、これは開発者が考えたゲームのストーリーが単純に良かったからでもあります。そして、その中にあるパズルは今でも驚異的です。東洋市場のナイフ投げのこの数字を除いて。最初のプレイスルーでは(チームとして、以下を参照)、最終的に解決策を見つけた後、その解決策がそれほど単純であるとは信じたくなかったので、単純にびっくりしました。

私は「Fate of Atlantis」を何回プレイしたかわかりません。すべてのバリエーションで。 1992 年に遡ると、LucasArts はゲームをマスターするための 3 つの方法を提供しました。ソフィア・ハプグッドという名の風変わりな女性と一緒にチームとして参加する方法、一人で超難しいパズルに取り組む方法、またはアクションに重点を置く方法です。アイスランド、アゾレス諸島、グアテマラのジャングルで少しウォームアップした後、ソフィアとの対話で進路を決定します (「ジャングルの動物には鞭を使え!」)。

アドベンチャー ゲームが大好きで、この (オリハルコン) パールをまだ知らない人には、『インディ ジョーンズとアトランティスの運命』を購入することを、私は心からお勧めします。このゲームは Steam と Gog で 5 ユーロ未満で入手できます。そして、それが 40 ドルだったとしても、今日でも 1 セントの価値があるでしょう。

トリビア:
- 『Fate of Atlantis』ではすでに初期の形式のモーション キャプチャが使用されています。 Steve Purcell (LucasArts のアーティスト兼デザイナー、後に Pixar と Telltale Games) と Collette Michaud (LucasArts のアーティスト兼デザイナー) の動きは、インディ ジョーンズとソフィア ハプグッドのキャラクターのためにロトスコープ化されました。
- パーセルとミショーは1993年に結婚しています。


47. テトリス

開発者: ユービーアイソフト モントリオールとウクライナ
出版社: ユービーアイソフト
発行済み:2009年11月

ナターシャ・ベッカー: たった 1 つの単語が、何時間も続くキャッチーな曲を引き起こす瞬間を知っていますか?テトリスがこの影響を与えているのはおそらく私だけではありません。実際、奇妙なことに、私はゲームボーイのデラックス版でこのゲームを最もよくプレイしましたが、このゲームには象徴的なテーマがまったくありませんでした。しかし、それはカラフルで、うまくいけば、ラウンドの終わりにロケットが宇宙に発射されます。

テトリスは現在、絶対的な古典的なコンピューター ゲームとみなされ、1 億回以上販売されています。 1989 年に PC 用の Microsoft Windows Entertainment Pack に含まれていたため、シンプルです。これまでに 65 以上のプラットフォームに登場しましたが、最大の成功を収めたのは明らかに任天堂です。ワールドカップは現在でもファミコン版でプレイされています。

テトリスをプレイすることは人間の脳に非常に良い影響を与えます。ストレスを軽減し、弱視を治療し、皮質の厚さを最大0.5ミリメートル増やすことができます。皮質は、記憶、注意、知覚、思考、言語、意識を担当する脳の部分です。テトリスは、体重を減らし、喫煙や飲酒をやめるのにも役立ちます。つまり、テトリスは私たちをより良い人間にしてくれると言えるでしょう。

トリビア:
- オリジナルの PC バージョンのテトリスには「ボス ボタン」があったため、職場でプレイしている人はクリックしてすぐにゲームから離れることができました。代わりにテーブルがオープンしました。
- この名前は、ギリシャ語で 4 を意味するテトラと、発明家アレクセイ・パスシトノフのお気に入りのスポーツであるテニスを組み合わせたものです。

テトリスのダークサイド - パズルゲームが発明者たちをいかに呪ったか


46.ハロー

開発者: バンジー
出版社: マイクロソフト
発行済み:2003年10月

マルクス・シュヴェルテル:いいえ、私の同僚のレンハルトは、2000 年 5 月号のカバーストーリーで Bungie のシューターについて言及したとき、本当に最高の言葉に迷いませんでした。ハロー賞賛します。 「コンピューター ゲームのグラフィック標準をすべて押し上げた」と若いマーカス (当時はまだ GameStar の定期購読者でした) は言います。「これは、ここ数年で最も魅力的な PC ゲームの 1 つです。スクリーンショットのすべてのピクセルを貪欲に吸い込みました。」そして、この豪華な傑作を適切に実行するコンピューターにどれくらいのお金を費やさなければならないかを頭の中で計算します。

その後間もなく、正確に 479 ユーロであることがわかりました。これは、MicrosoftがBungieを引き継いだ後、Haloを独占的に実行する最初のXboxのコストと同じくらいです。分厚い Xbox ゲームパッド (別名 The Duke) を使ったシューティング コントロールには抵抗がありません。結局のところ、私はすでに PlayStation で Insomniac's Disruptor (現在は PS4 の Sunset Overdrive または Spider-Man) を何度かプレイしたことがあります。その一方で、私は当時のコンソールのまともなコンピューティング能力の恩恵を受けており、Halo はそれを実際にテレビに非常にうまくもたらしました。

Bungie が当時も現在も (たとえば Destiny 2 で) 優れたパフォーマンスを発揮しているのは、いわゆるガンプレイ、つまり「銃の感触」です。 UNSC アサルトライフルを使用するか、コヴナント ニードルガンを使用するかに関係なく、どの銃でも豊かな射撃と命中フィードバックが得られます。それに加えて、接近戦でエリートの敵の歯の間にライフルの尻を当てると、信じられないほど満足感が得られます。はい、残酷ですが、満足のいくものでもあります。

そして、車両があります!数え切れないほどのゲームが、Warthog ジープのシンプルなコントロールをコピーしてきました。私はこのジープで Halo の名を冠したリングの世界を、協力モード (第 1 部以来のシリーズの商標) で、後ろに仲間を乗せてでもレースをしています。そして、戦車の運転が Halo ほど楽しいものはめったにありません。

最初に残念だったのは、Gearbox によってプログラムされ、2003 年末にリリースされる PC 版 Halo です。たとえば、楽しい協力モードが欠けており、技術的な問題により一部のプレイヤーにとって楽しみが損なわれます。それにもかかわらず、Halo は画期的なシューティング ゲームであり、私が実際にすべてのパートをプレイした数少ないシリーズの 1 つです (通常は現在の Xbox で)。

トリビア:
- 最初の Halo の大きな悪役は、人工知能 343 Guilty Spark です。現在、Halo タイトルを担当しているマイクロソフトのスタジオは 343 Industries と呼ばれています。さて、誰が気づきますか?
- Halo はもともと Mac 向けであり、1999 年の Macworld 見本市で Steve Jobs によって紹介されました。もちろん、2000 年 6 月 19 日の Microsoft の買収により、Mac バージョンは当初は対象外でした。このゲームは 2003 年 12 月に Apple コンピュータ向けにのみリリースされました。

Halo im GameStar-Test


45. ニード・フォー・スピード・アンダーグラウンド

開発者:エレクトロニック・アーツ
出版社: エレクトロニック・アーツ・カナダ
リリース:2003年11月

ニルス・ラエティッグ: 正直に言うと、運転していてどれだけ楽しかったかあまり覚えていないんです。ニード・フォー・スピード・アンダーグラウンドが作りました。しかし、その理由はゲームをプレイしてから時間が経ちすぎたからではありません。その代わりに、私は明らかに、これまでに見たことのないチューニング オプションのせいだと思っています。これは、パフォーマンスの観点からのチューニングを意味するのではなく、外観の観点からのチューニングを意味します。

私はプレイ時間のほとんどを、あらゆる色や形の数十のボンネット、スポイラー、ペイントジョブを切り替えることに費やしました。これは実際には簡単ではなく、必要な時間が大幅に増加しました。でも、それでもチューニングはとても楽しかったです。新しいコンポーネントのロックを解除することが、私にとってこれらの煩わしいレースをドライブする最大の動機でしたが、実際には、それは私が愛する車をポンピングするのをやめただけでした。

もちろん、素晴らしいサウンドトラックについても触れないわけにはいきません。今でも、リル・ジョンの懐かしい「ゲット・ロウ」を再び聞くと、すぐにニード・フォー・スピード・アンダーグラウンドのメニューを思い出します。バックグラウンドで (真空管) テレビで Pimp my Ride が再生されていれば、たとえゲームが MTV シリーズのチューニングに完全に一致しなかったとしても、NFS:U に最適な雰囲気が作成されました。 『Underground』の第 2 部と『Most Wanted』もとても楽しかったのですが、それ以降、シリーズのどの部分も私を本当に納得させられませんでした。よくできた『ニード・フォー・スピード: アンダーグラウンド 3』が緊急に必要とされています!

トリビア:
- Need for Speed Underground のフリートには 20 台のライセンス車両が含まれていました。
- シリーズの最新作「Need for Speed Payback」には 70 台以上の車両が含まれています

ニード・フォー・スピード: アンダーグラウンド im GameStar-Test


44.アサシン クリード 4: ブラック フラッグ

開発者: ユービーアイソフト
出版社: ユービーアイソフト
発行済み:2013年10月

ディミトリー・ハレー: もし『Monkey Island』が間違いなく世界最高の海賊ゲームではなかったとしたら、この名誉ある称号が当てはまります。アサシン クリード 4: ブラック フラッグ。続いてシドマイヤーズパイレーツ。私は主張します。なぜなら、『ブラック フラッグ』では、ユービーアイソフトのようなトリプル A のパブリッシャーが初めて、数百万ドルの予算を使って、都市、ジャングル、そしてもちろん多くの海賊が存在する自由に航行可能なカリブ海をシミュレートしているからです。エドワード・ケンウェイとして、私は優れた海賊が行うすべてのことを行います。乗組員を募集し、イギリス人とスペイン人を攻撃し、宝物を集め、ジャンクを売り、適切な海賊の衣装を購入し、海の謎を追います。

さて、ちょっとしたことですが、ブラック フラッグには、パルクール、隠し刃、テンプル騎士団と暗殺者に関する (今回はカリブ海の) 陰謀の物語など、アサシン クリードを構成するすべての要素も含まれています。伝統主義者はこの部分を見逃していましたが、個人的には Black Flag のミックスは本当に素晴らしいゲーム体験だと思います。そして、私は当時、現在のアサシン クリード オデッセイについて批評家に言っていることと同じことをすでに述べました。このテンプル騎士団のアサシンのクソ野郎は今ではひげを生やしています。代わりに、私の最もワイルドな海賊の空想を実現できる歴史的なオープンワールドが手に入るなら、私は喜んでその私掠契約に署名するでしょう。

『ブラック フラッグ』は、この自由を素晴らしい叙述トリックに利用しています。エドワードはゲーム内でより多くの富、武器、スキルを蓄積するにつれて、物語の中で徐々にすべての仲間を失います。このギャング ドラマは、今日に至るまで優れた成果を残しています。ああ、それから掘っ立て小屋も!助けて、ボブ、私は路地でいじめっ子です、ねえ、ねえ、路地でいじめっ子です。

トリビア:
- 英語字幕では、当時の英語では一般的であったため、名詞はすべて大文字で表記されています。
- ブラック フラッグのアブスターゴのボスであるオリヴィエ ガルノーは、最初のウォッチドッグスでエイデンによって殺されます。それ以来、両方の物語世界がつながっています。

Assassin's Creed 4: Black Flag im GameStar-Test


NEU

43.ハデス

開発者: スーパージャイアントゲームズ
出版社: –
発行済み:2020年9月

ヘイコ・クリンゲ: 私にとって、ゲームが実際には好きではないジャンルと調和するときは、大好きな趣味において常に最高の経験の 1 つです。実は私はローグライクやローグライトが好きではありません。何分も、あるいは何時間も最善を尽くしたのに、愚かな間違いで最初からやり直すことになると、自分の貴重な時間が軽視されているように感じます。

そして、それはまさにハデスのトリックです。たとえゴールラインの直前で諦めたとしても、私のタイムは尊重されます。もちろん、またうまくいかなかったらイライラするからです。同時に、私は自分が死ぬとき、これから経験し学ぶことすべてをすでに楽しみにしています。 Hades は、ほぼすべての実行でストーリーを少しずつ進めます。

なぜ英雄ザグレウスは冥界を去りたいのでしょうか?父ハデスとの確執の理由とは?女神アフロディーテは本気で私とイチャイチャしてるの?ただし、実行するたびにハデスから得られる新しい洞察は、ストーリーに限定されるものではなく、私の能力にも当てはまります。

新しい武器、スキル、ボーナスを常にアンロックしていくので、「今回はうまくいく!」というモチベーションが高まります。もちろん、これは通常は真実ではありません。なぜなら、素晴らしく多様な敵やボスとの正確な戦いは、私に本当にすべてを要求するからです。しかし、私が死ぬのはゲームが不公平だからではなく、単に自分がまだ十分ではないからです...したがって、すぐに次のランを開始する動機があります。

このジャンルの典型的なルーチンでさえ、Hades では他のほとんどのローグライトよりもランダムな要素を巧みに組み合わせているため、チャンスがありません。もちろん、ダンジョンのレイアウトは周回ごとに変化します。それよりも重要なのは、どの神にどのような順序で出会うかということです。なぜなら、神はそれぞれ異なる能力を私に与えてくれるからです。その多くは私の性格構築を完全に裏返しにする可能性があります。

古典的な槍から円盤、大口径の大砲まで、さまざまな武器も私のプレイ スタイルに大きな影響を与えますが、どれも同じように楽しいです。いいえ、Hades が私をローグライク ファンに変えたわけではありません。しかし、ローグライクは数週間にわたって大きな喜びを与えてくれるということを私に教えてくれました。それがハデスと同じくらい見事にデザインされていれば。

トリビア:

- ゲーム ディレクターの Greg Kasavin は長年ゲーム ジャーナリストとして活動し、1996 年から 2007 年まで米国の Web サイト GameSpot で働いていました。
- このゲームはもともと「Minos」と呼ばれるはずで、ミノタウロスの迷宮から脱出するものでした。

ハデス・イン・ザ・テスト: アクションロールプレイングの傑作


NEU

42. フロストパンク

開発者: 11ビットスタジオ
出版社: –
発行済み:2018年4月

マルクス・シュヴェルテル: 私たちは依然として地球温暖化について非常に心配していますが、建築ゲーム Frostpunk の別のタイムラインでは、人類は恐ろしい氷河期の文明の存続のために戦っています。すでに数百万人が厳しい寒さの犠牲となっており、散らばった数少ない生存者が最後に残った熱源の周りに集まっており、燃料も食料と同じくらい希少だ。これにより、リーダー、つまり私たちに厳しい決断が迫られます。

Frostpunk の核心は、ほぼ終末的なシムシティです。ただし、中央のオーブンの周囲の集落に電気と水の代わりに主に熱を供給しなければならない点が異なります。洗練されたリサーチツリーは熱の分散に役立ち、新しい建物やテクノロジーを可能にします。ここまでは建築基準です。

しかし、寒冷に人口が減少した私たちは、指導者として、生存者の不満と希望のバランスを常に保って、終末社会を形作っている。たとえば、行方不明の偵察隊の後に捜索隊を派遣すべきでしょうか?それは人道的にも道徳的にも正しいことだが、ただでさえ不足している労働力をさらに危険にさらすだけだ。しかし、行方不明者をこのまま放置すれば、残虐な専制君主とみな​​され、不満が募るばかりだ。私は試合のずっと後(10時間程度とかなり短いですが)、振り返ってみると自分の指示はすべて正しかったのか、そして自分の行動の結果を踏まえて実生活でよく眠れるかどうかをよく考えます。 Frostpunk は、ゲームプレイの点でも、ストーリーと雰囲気の点でも、非常に重い作品です。しかし、それは永続的な印象を与え、考えさせます - 他にこれを実現するゲームがどれだけあるでしょうか?

トリビア:

- 開発者の 11 bit Studios は明らかに憂鬱な設定を好む傾向があり、憂鬱な This War of Mine とそのスピンオフも彼らが担当しています。
- 一方、ムーンライターはほとんど面白いもので、夜にダンジョンで自分の商品を略奪しなければならないファンタジーディーラーのローグライトです。
- 11 bit Studios の元従業員が独自のスタジオ Vile Monarch を設立し、非常に Frostpunk に似ているが、より楽観的な Floodland を開発しました。

Frostpunk 2: 開発者が後継機を完全に再考している理由


41. マスエフェクト

開発者: バイオウェア
出版社:エレクトロニック・アーツ
発行済み:2008年6月

シュテフィ・シュロタグ: Mass Effect (1) はランキングでいくつかの順位を失いましたが、Legendary Edition のおかげでこれまでよりも良くなりました。個人的には、これは Virmire の決定とほぼ同じくらい不公平だと思います。私自身のベストリストでもトップリーグに入っており、多くの人が同じように感じていることはわかっています。

シェパードの冒険の始まりは、まさに特別な SF の雰囲気を醸し出しています。初めてシタデルを訪れました。マコの不毛の惑星を疾走し、スレッシャー・マウを破壊します。ギャラス、タリ、レックス、ジョーカー、そして三部作全体を通じて私たちに同行する他のすべての仲間たちを知ることは、2 回目、3 回目、4 回目でプレイしても、やはり純粋な宇宙魔法です。

そしてついに、ついに以前のひどい在庫システムが廃止されました。レジェンダリー エディションのリマスターでは、完全に磨き上げられたグラフィックスが付属し、パート 3 と一致するようにシューターの仕組みが再加工されています。素晴らしい決断だったので、さらに 20 時間プレイする気になりました。しかし、私はそれをノルマンディー号の船上で「無駄に」したいと思っています。

トリビア:

- Mass Effect (M4、Part II) のクレジット ソングは、Bioware の本社でもあるカナダのエドモントン出身のバンド、Faunts によるものです。
- 英語版のシェパードの女性の声を務めるジェニファー・ヘイルは、多くのゲームやシリーズに出演しています。たとえば、Dragon Age: Inquisition、Bioshock Infinite、Bayonetta 3、Avatar: The Last Airbender、Star Wars: The Clone Wars などです。

マス エフェクト: レジェンダリー エディション im GameStar-Test