RPG の一部の戦闘は壮大に感じられ、他の戦闘は退屈になるのはなぜですか?そして、アクションはどのようにしてロールプレイングの戦いに取り入れられたのでしょうか?このビデオではこれについて詳しく説明し、サイコロからリアルタイム アクションへの旅へお連れします。
ロールプレイング ゲームの戦闘システムに関しては、最近は本当に甘やかされています。ターンベースの戦略家であっても、リアルタイムでダンジョンを戦い抜くことを好む人であっても、あらゆる好みに合わせたシステムが用意されています。しかし、この多様性はどこから来るのでしょうか?
70 年代には「pedit5」や「dnd」のような実験的なプログラムしかありませんでしたが、Rogue は 1980 年以降、多くのロールプレイヤーに汗をかかせ、ロールプレイング ゲームの最初のサブジャンルを確立しました。リチャード・ギャリオットのその後アルテマ 1オープンワールドの世界に新たな基準を打ち立てたのは、リアルタイム ゲームプレイと革新的な魔法システムを提供した 1987 年のダンジョン マスターでした。
それ以来、ゲームメカニクスの数は絶えず増加してきました。しかし、実際にアクションが満載になったのは 1992 年以降ですアルティマ 7パンを焼くだけでなく、リアルタイムのバッティングも提供しました。おそらくこの展開は中途半端な感じでクライマックスを迎えたのではないでしょうか?エルダースクロールズシリーズそしてスキルアップの「実践によって学ぶ」原則。しかし、その間にも、このビデオで紹介する、あいまいではあるが意味のあるメカニズムが常にありました。
著者について:
Niclas Rachow は GameStar のフリーライターとして働いており、古典的なコンピューター ゲームのビデオ分析を詳細に分析することを好みます。文化学を学んでいる間、彼はゲーム研究に焦点を当てました。その後、彼はこの分野で論文を書きました。
このトピックについてさらに詳しく:
ビデオ分析:神話ゴシック: 分析されたピラニア バイト数式 - ゴシックにあって今日の Elex に欠けているもの