No Man's Skyの場合、Hello Gamesの15人の小さなチームは、手続き上の世代を持つ18兆の惑星を持つ自由に探索可能な宇宙を作成しました。これの基礎は無限のマニュアル作業ではなく、数学 - 動植物の動植物の極端な多様性の原因であり、実際のゲームのファイルサイズを約6 GBのファイルサイズをほぼ途方もなく小さいままにします。
このビデオでは、No Man's Skyの前にAlgor Hitから無限の品種を提供した5つのゲームを紹介します。
エリート
手続き上の世代の最初のゲームの1つは、すべてのスペースサンドボックスの母です。1984年のデビッドブレイベンとイアンベルによるエリートです。それでも、256の惑星を備えた8つの銀河は、当時8ビットシステムの制限と仲良くするためにアルゴリズムを介して作成されました。
これにより、固定開始値と擬似炎症発生器を介して惑星による位置、名前、自然、説明、および商品が生成されます。それにもかかわらず、すべてのプレイヤーは同じ結果を見ているので、ゲームの開始時に宇宙は変わりません。
ちなみに:デイビッド・ブレイベンとイアン・ベルはもともとエリートを何度も大きくするつもりでしたが、出版社のAcornSoftは再び計画を語りました。
エルダースクロール:アリーナ
最大の長老の巻物である長老の巻物:アリーナは、600万平方キロメートルのタムリエルのファンタジー王国の州のほとんどを依然として提供しています。メインクエストや大都市は別として、ダンジョン、ショップ、NPCはジェネレーターから完全に来ています。 2つの都市間では、ランタイムは多様性のない10時間の滑りやすいもので構成できます。開発者はこれから学んだ:続編のために、ゲームの世界はますます小さくなったが、手作業でより詳細になったからです。
胞子
Sporeを使用すると、Sims InventorはLifeシミュレーションのジャンルの次のステップを踏み出し、実際に文明の台頭を単細規則の力から宇宙力に至るまでプレイできるようにしたいと考えていました。ゲームは手続き上のアニメーションに依存しているため、プレイヤーは気分に応じて新しいエイリアン種を作成できます。たとえば、プレイヤーは腕と脚の数のみを決定するだけで、ゲームは自動的に動きを促進します。
プレイヤーによって作成されたクリーチャーは、手続き上の生成のおかげでサイズがわずか数キロバイトであり、他の人のゲームでゲームオンラインサービスを通じて登場します。アニメーションに加えて、ゲームの世界とサウンドトラックも胞子で手続き的に生成されます。
レフト フォー デッド
左4の死者は、手続き的生成の方法にも依存しています。 Valves Zombie Shootersのすべてのラウンドが異なる方法で行われるため、洗練されたアルゴリズムに基づくスポーンシステムは洗練されたアルゴリズムにあります。
どのタイプの相手がレベルで表示されるかを決定します。カウンターストライクボットの追跡ルーチンに基づいて、システムは、レベルをどれだけ速く移動するか、安全な部屋からどれだけ離れているか、プレイヤーがまだ健康で、多かれ少なかれ感染しているか、ボスモンスターに応じてプレイヤーに急いでいます。左4死者2では、システムはレベルのジオメトリに介入し、あまりにも機敏なプレーヤーにフェンスを置きます。
Minecraft
もちろん、このビデオでは、手続きの世界がMinecraftにヒットします。このリストの他のほとんどのゲームとは異なり、新しいゲームの開始ごとに、MojangのKlötzchen-Konchungen-Habbusterで完全に、ほぼ無限のゲームの世界が完全に再生されているためです。
それにもかかわらず、マルチプレイヤーモードの素晴らしい世界を他のプレイヤーと共有するだけでなく、19桁の数字シーケンスであるいわゆるシードとしての画像を共有することもできます。いくつかのバージョンの違いと生物および生物の特別なケースを除いて、理論的にはすべてのMinecraftの設置がゲームの世界に基づいていわゆるPerlinノイズ関数に使用されますが、この種子は同じ結果を得るのに十分です。