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著者には大きすぎます
私がほとんど理解しているのは、エキサイティングなサイドタスクが実際にそこにあるということです。代わりに、自分でプレイして体験させただけで、テキストに処理し、ゲームに隠された一種のブラウザゲームに詰め込みました。多くの小さな人々は、陰謀の対立を解決したいと考えています。
広範なキャラクターエディターは、純粋なグロテスクな作品を許可します。
私は、それを本当のゲスト出演に持ってこなかった前任者の愛するキャラクターと連絡を取ります。全体はエキサイティングに聞こえますが、もちろん純粋なテキストの形では、誰もスツールから誰もhitったことはありません。異端審問におけるエキサイティングなサイドストーリーが不足しているという事実を考慮して、私はこれらのコンサルタントタスクのいくつかを個人的に解決すべきではない理由を理解していません。それは、エリアごとに8つの亀裂を閉じて10個の破片を集めるよりもはるかにエキサイティングだったでしょう。
レベルデザイン部門がここでゲームの世界を作成したという印象を与えています。しかし、残念ながら、私がドラゴンエイジブランドのゲームをプレイして愛したいのはこれらの物語です。
戦争の費用はいくらですか?
私は今でも、ドラゴンエイジのバードを与える美しく歌われた素晴らしくメランコリックな居酒屋の歌を聞いています:審問。彼らは、恐怖や戦争なしに、より良い時代への喪失と憧れについてです。残念ながら、これらは実際のゲームがまったく作成しないという感情です。
ウィッチャーは私がプレイした最初のゲームであり、その決定は完全に道徳的な灰色の領域にあります。
それどころか、それはこの壮大で名誉ある事業と異端審問の誕生として、さらに名誉ある義の合併としての戦争を称賛します。これまでのところ大丈夫ですが、結局のところ、私たちは皆を世界を救いたいと思っています。しかし、このゲームは私の敵の残酷さを逃して、私に戦争の悲惨さを見せてくれます。
それは戦争を必要な悪としてではなく、私自身の力のレベルの歓迎の機会として表しています。敵に対する私の究極の優位性を疑うことは決してありません。なぜなら、私の尋問がどれほど素晴らしいかをいつも私に言うのはあまりにも忙しいからです。
灰色の領域から出ます
ビデオゲームでの決定の概念は、近年多くの異なるアプローチを示しています。の決定フォールアウト3または寓話通常、単純な良識の対立に基づいており、ゲーム内のカルマシステムを通じてこれを実証します。質量効果- シリーズは、プレイヤーを非常に理想的な、または冷たくて実用的なものに見せます。ウォーキング・デッド原則として、決定は信頼に関するものです。私は伐採される危険を冒しますか、それとも一人で自分自身と戦うことを好みますか?
ウィッチャー私がプレイした最初のゲームであり、その決定は完全に道徳的な灰色の領域にあります。どちらも非常に異なっているが、非常に正当な見解を持っている2つの派factから選択でき、ゲームはこの決定を道徳的に使用していません。
ウォーキングデッドでは、他の生存者を信頼したいかどうかを決めます。
ドラゴンエイジ:審問は、これまたはその派factのいずれかを支援するか、この派factが同盟国として勝つか、この個人的な努力を支援します。道徳的な対立はありませんが、純粋に政治的であり、ゲームのめったにめったに顕著な結果はありません。
私は、個人的な犠牲者を偉大なプロジェクトに有利にするかどうかを選択することを選択させる決定を逃します。負傷し、自律的な軍事組織のリーダーであることの意味を私に示す決定は、その成功は、世界を没落から維持するためにあらゆる犠牲を払って保証されなければなりません。ゲームには、私にこの効果があった決定がちょうど1つあります。もちろん、私はどちらを明らかにしません。
「私は確信しています、プレイヤーはまだ私を必要としているからです!」
このゲームは、戦争と彼が私に強制する決定に成功したわけではありません。感情的な犠牲者です。このため、プレーヤーとして、私は戦争に感染した世界の苦しみに私を置くことはできません。
ジョセフィンのような重要なキャラクターは、事実上不滅です。
ゲームの仕組みに遅れをとった後、人気のあるテレビシリーズのGame of Thronesがそうであるときに正確に反対の効果が発生します。多くの場合、非常に予想外の主人公がいます。一方では観客の間で大きな衝撃を与え、他方では私たちが安全だとは感じないという事実につながります。私たちのお気に入りの姿のすべての瞬間が彼女の最後になる可能性があると常に感じています。
一方、Quisitionでは、私は常に私の愛する仲間が安全であると感じており、おそらく厄介な驚きを心配しないでください。