良いバランスをとることは科学ですそしてそれはゲームの楽しみにとって中心的に重要です。しかし、開発者はどのようにして適切なゲームバランスを見つけるのでしょうか? 「正しい」とは一体何を意味するのでしょうか?そして、なぜすべてのゲームがこれを提供しないのでしょうか?複数の難易度レベル初心者とプロに挑戦するには?これは Jan Klose がデッキ 13 から議論している内容です (ザ・サージ2) King Art の Jan Theysen との新しい DevPlay エピソード (鉄の収穫)、Piranha Bytes のビョルン・パンクラッツ (アレックス) と Keen Games の Anthony Christoulakis (ポータルナイツ)。
たとえば、Elex のようなロールプレイング ゲームでは、バランスをとるということは、武器のダメージやモンスターの健康ポイントを決定することだけを意味するわけではありません。開発者は、プレイヤーが次のことを行うことも想定する必要があります。タスクの順序が異なるそれを実行すると、さまざまな課題が発生します。 Piranha Bytes はこれをどのように解決しますか?
まあ、幸いなことに私と一緒ではありませんでした敵を平準化するに忘却- トーク参加者は、自分たちのゲームがプレイヤーを贔屓にしたり、プレイヤーのやり方に応じて自動的に難易度を上げたり下げたりするという事実を拒否しているからです。
でシャドウ オブ ザ トゥームレイダーあなたならそれができますバトルとパズルの難易度を個別に設定- それは次のようなゲームの解決策にもなりますか?ザ・サージ?次に、キャラクター システム、アイテム、クラフト、そしてマルチプレイヤー ゲームではバランス調整に影響を与えるマッチメイキングなどの領域もあります。開発者としてこれをどのように追跡していますか?将来的にはそうなるだろう人工知能に乗っ取られるプレイヤーデータを評価するのですか?
このシリーズについて
YouTube チャンネルでDevPlayドイツのゲーム開発者が舞台裏を語ります。ドイツのゲーム業界はどうなっているのですか?デザイナーはオープンワールドや仮想現実などのトレンドについてどう感じていますか?のようなゲームの制作はどうでしたか?堕落の主たちまたはライゼン3?デザイナーたちはトークショーの新しいエピソードを公開しています2週間前限定の上ゲームスタープラス、通常毎週日曜日。