WildStar:ハードコア、バラエティ、GUI祭壇

新しくリリースされたMMORPG「WildStar」は、さまざまなジャンルの代表者の美徳を組み合わせていますが、競争の新しい機能も組み合わせています。

pve

PVEに焦点が当てられており、10,000のタスクがすべてのコーナーで感じられる非常に詳細なレベルフェーズがあります。したがって、目標の欠如はありませんが、多くの新しいプレイヤーが多くのオプションに圧倒される可能性があります(特にMMORPGSまたはWOWのようなカジュアルタイトルだけが初めての場合)。

私はダンジョンや襲撃についても話しません。通常のクエストに加えて、課題(時間制限で特定の目標、報酬が速くなるほど)とパスクエスト(文字を作成するときに選択された4つのパスの1つのタスク)があります。多くの通常のクエストがあるので、別のクエストストロークの数百メートルごとに - 適切なタスクなしで彼がそこにいることを恐れる必要はありません。特に、住宅(以下を参照)とさらに発展する職業も大きな雇用であるためです。

レベル15から、「アドベンチャー」に異議を唱えることができます。これらは、グループがミッションのさらなるコースを大幅に変えるいくつかの決定を下すインスタントゾーンでの比較的単純なグループミッションです。

「アドベンチャー」は、ダンジョンの温暖化として設計されています。ここでは、それは本当にビジネスに取り掛かり、ワイルドスターはハードコアの主張に耐えています。ほとんどのスラッシュモブには、故意に無力化または回避するために、1つまたは2つの危険なスキルがすでにあります。
その後、ボスはしばしば大きなAOE効果を持ち、フェーズを切り替え、定期的に良いグループ調整が必要です。レベル20から入手可能な最初のダンジョンで容赦なく草に噛まれても驚かないでください。戦いには集中力と *常に *が必要です。それでもまだ、Wowのようなボタンはそうではありません。

最後に、襲撃は最大レベルで波を起こします。これは本当にハードコアです。あなたが入ることができる前に、長くて精巧なクエストシリーズを完了する必要があるだけでなく、そこでの出会いも非常に鮮明ですが、公平です。

PVP

しかし、PVEが十分ではないため、WildStarはさまざまなバリエーションのPVPも提供しています。決闘、評価されたアリーナ、未給の戦場、そしてコナンの挨拶の年齢は、他のプレイヤーに対して守られている独自の要塞です。

スキルは一般にPVEとPVPと同一であるため、「不均衡」はおそらく特定のビルドによって除外されていません。したがって、WildStarは私の意見では本当にPVP退役軍人には適していません。彼らはギルド戦争でより良いです(1+2)。どちらのタイトルも、最初からPVPバランスのために設計されたスキルを備えており、わずかに変更する必要がありました。

ハウジング

住宅システムも言及に値します。天国に自由に浮かぶ島で、あなたは自分の夢を築き上げます - リソース、経験、特別な「挑戦」などの有形のPVEの利点を含みます。

特定の建物、原料源、またはイベントは、独自の財産のさまざまなサイズに設置できます。フェスティバルzで。 B.他の多くのイベントが課題を提供する一方で、1日に数回無料のバフ食品を手に入れます。山に登ること、できるだけ早くスーパーダイビングフォースでブドウをスタンピングし、スピリットを燃やすか、自分の小さなミニダンジョンと戦うことであっても(多くの場合、多くのスキルが必要です)、イベントはさまざまで価値があります。 PVEの残りの部分から知られているブロンズ、銀、金の報酬を得ることができます。あなたがどれだけ速く成功したかに応じて:)

その後、中央の小包には実際のプレイヤーハウスが含まれており、さまざまな方法で装備および再設計できます。十分ではないので、あなた自身の気候を設計することさえできます。そうすれば、嵐が激怒したり、虹色の輝いたり、オーロラが飾られたりします。

クラフト

一般に、WildStarは最初に過負荷の印象を与えます - 前向きな意味で。たとえば、クラフトシステムは、Wowのようなゲームを連想させますが、より複雑なものです。さまざまな材料を基本的なレシピに追加することで、さまざまな武器、鎧、ポーション、さらには爆発物やトラップを作成できます。

装置

一方、機器システムはかなり古風なものであり、品質レベルが異なるクラシックなアイテムスパイラルがあり、特定のスロットもルーンやその他のブーストで強化できます。追加の統計のロックを解除するクエストは、機器について興味深いものです。新しく発見された武器はzです。 B.出血効果がありますが、関連するタスクを満たした場合にのみアクティブ化されます。

クラス、パス、スキル

役割の分布の観点から、ワイルドスターは古典的なモデルに忠実なままです。 DD、タンク、ヒーラーがあります。ただし、各クラスは癒しまたは燃料を補給することができます。つまり、原則として、すべてのプレーヤーが重要な役割を果たすことができます(つまり、DD ^^ではありません)。 3つのタンクと3つのヒーラーを含む6つのクラスがあります。

一方、均一なスキルは8に制限されているため、多くの異なる成功したビルドが流通しているという事実を期待できます。

能力システムは、「電信」を集中的に使用しています(電信を書く人は誰でも、地獄で永遠に煮込み、新しいスペルで煮込みます)、すなわちスキルが影響する領域。ほとんどの電信は魔法の間の動きを可能にするため、特にダンジョンや襲撃では、ワイルドスターには非常に「モバイル」の戦いの方法が必要です。いくつかの呪文、すなわちチャンネルと他のいくつかの例外のみがキャストする必要があります。

クラスの選択に加えて見つけることができるSO -CALLEDの「パス」は洗練されており、とても楽しいです。私自身は、ゾーンのゾーンに一時的なバフステーションを設置できる入植者を知っています - 彼がどこでも十分なリソースを収集した場合。これには、 +50%の速度(散歩道には素晴らしい)、ダメージ、防御、専門的な経験などの非常に強力なバフが含まれます。

他のパスは、戦いが多い(兵士)、カードの探索(スカウト)、または素晴らしいもの(科学者、安全ではない)の報酬です。

インタフェース

WildStarの問題はまだインターフェイスです。グラフィックユーザーインターフェイス(GUI)は、標準の悪夢です。オークションハウス/リソース交換、グループインターフェイス、インベントリは、旧石器時代の印象の印象を与え、使用が困難です。すでに最初のアドオン(Curseクライアントを介してインストール可能)がありますが、満足のいくソリューションです。 B.ダンジョンのヒーラーにはまだありません(幸運なことに、「グリッド」アドオンはすでにそれに取り組んでいます)。

疑問符

また、エンドゲームがレベルフェーズコンテンツの巨大な豊富さに追いつくことができるかどうかを判断する必要があります。襲撃、評価されたアリーナ、および戦争層の防衛は、おそらくダンジョン、バトルフィールド、Co。

チャート

確かに味の問題であるポイント:グラフィック。私の意見では、あまりにもカラフルでコミックでは、ゲーム全体は、ウインクでユーモラスなスタイルのために設計されています。少なくともホログラムのタクシー運転手のことわざのいくつかで微笑まない人は誰でも間違っています;)

グラフィックは残念ながら非常にポリゴンの腕であり、時には意味のないものであり、ギルド戦争のような目にごちそうを期待する人はいません。

私はまだMaxLevelキャラクターを持っていないので、私の評価が選ばれ、エンドゲームはプレイヤーによって開始されました。
全体として、WildStarは、いずれにせよ、絶えず強いカジュアルな狂気から逃れたいすべてのプレイヤー、WOWのような他のジャンルの代表者がしっかりとコントロールしているすべてのプレイヤーにとって、さまざまな代替(またはむしろ交換)です。

おすすめ!

建設的に批判的であろうと賞賛しているかどうかにかかわらず、このレビューについてのコメントを楽しみにしています:)

プロとコントラ

  • - カリカリのダンジョン、ハードコアの襲撃
  • - さまざまな詳細レベルフェーズ
  • - 装飾だけでなく、有用な住宅システム
  • - 戦争基地!
  • - 複雑な職業
  • - キャラクターの個別化としてのパスシステム
  • - 特にダンジョン/襲撃での戦いは、魔法の間に多くの動きを必要とします
  • - より直接的な戦闘感覚のためのターレグラフシステム(そしてただ感じているだけではありません!)
  • - 8つのスキルの制限により、さまざまなビルドが可能です。
  • - 傾斜と狂ったことわざ、状況、クエストを加熱します
  • - グラフィックスポリゴンアーム、「流fluent」ではなく
  • -Lousyユーザーインターフェイスは在庫やその他の多くのウィンドウベースの機能(職業など)を非常に疲れさせます
  • -Endgameの品質と円周は引き続き証明する必要があります
  • -Casual-Title-Laidプレイヤーは、ランダムなダンジョングループを非常に疲れさせます
  • - 「小児病」としての迷惑なバグ