Ultima Underworld - パート 2: アンダーワールドのハッピーエンド

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ウォーレン スペクターの積極的な支援により、ポール ニューラスとダグ チャーチを中心とした開発チームは 1992 年に大規模なクーデターを実現しました。ウルティマ アンダーワールド終わりました。これは、現代の競合他社のように一度に 1 つのフィールドを移動するのではなく、360 度のパノラマ ビューを含む地下世界を無段階に移動する初めてのリアル 3D ダンジョン クローラーです。確かに、素晴らしいグラフィックスはすべて小さなウィンドウ内で行われ、画面の残りの部分はインターフェイスで覆われています。しかし、Ultima Underworld は依然として真の 3D パイオニアであり、それさえも...ドゥーム- 開発者にインスピレーションを与えました。

業界紙も同様に大喜びで、『ウルティマ アンダーワールド』は 90 点台のスコアを獲得しました。しかし、売上高は最初の数か月間は期待外れであり、徐々に増加しただけでした。テスト レポート、口コミ、ハードウェアのアップグレードは同等の役割を果たします。プログラムは 486 PC でのみ適切に動作します。長期的には、『Underworld』とその後継作品は 15 年間で 100 万本以上を販売することになりますが、最初の数か月の数字の低迷が出版社の熱意を弱めています。

「その結果、Underworlds は、他のトップオリジン ゲームが受けていたレベルのマーケティング サポートを受けることはありませんでした」と Neurath 氏は説明します。現在はルッキング・グラスと名付けられた彼のスタジオは、続編の制作を依頼されているが、出版社からの圧力により、記録的な速さで制作しなければならない。なぜなら、早​​急に売り上げが必要だからである。

スタジオが閉鎖される2年前、1998年の『Looking Glass』。一番左にティム・ステルマッハがいます。 Ultima Underworld 2 のリードデザイナーは、新しい後継の Ascendant にも取り組んでいます。 Underworld レンダラーの主任開発者である Doug Church は、グループの真ん中で微笑んでいます。 (写真: シュテファン・フロインドルファー)

アンダーワールドの物語、その 1
私はレポートの最初の部分私たちは、最初のアイデアから、波乱万丈の開発期間を経て、カタルシスをもたらすリリースに至るまで、Ultima Underworld に同行しました。これが、地下室の子供たちのグループが、現代のソロ ロールプレイング ゲームの母を作り上げた方法です。

「Underworld 1.5」は和音から生まれる

Ultima Underworld 2 はわずか 9 か月で制作されました。後継機は、ウルティマ ゲームの世界とのより強いつながりを試みました。最初はロード・ブリティッシュや他のブリタニアの有名人にも会います。

Looking Glass は、『Ultima Underworld 2』の開発に 18 ~ 24 か月を計画していましたが、チームはわずか 10 か月で続編を完成させなければなりません。 » 通常、2 つのパートの間にはより多くの時間を置きます。しかし、Origin は財務上の問題を抱えていたため、1 年以内に後継者を見つけられないかと尋ねられました」と Paul Neurath 氏は説明します。 » 良かった点は、すぐに次のアンダーワールドに移動できることです。

全員に 1 週​​間の休暇が与えられ、その後パート 2 に進みました。しかし、制作期間は 10 か月しかなく、その間に本格的な続編を作ることはできませんでした。それはむしろ Ultima Underworld の 1.5 バージョンに似ていました。私たちが望むほど技術を向上させることができませんでした。後から考えると、これは残念な展開でした。なぜなら、何かをできるだけ早く世に出すのではなく、もっと多くのことを注ぎ込み、シリーズを成長させることができたからです。

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