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私たちの宇宙基地も Stellaris 2.0 のブラック ホールの周りを回転している可能性がありますが、密かに現在はすべてが宇宙ステーションの周りを回転しています。
こんにちは、初めまして!
おそらく、新しい Stellaris アドオン フェデレーションについて詳しく知りたいためにここにたどり着いたのでしょう。残念ながら、ここでは間違った場所にいます。この記事は、Paradox の宇宙戦略ゲームの最後のレビューです。したがって、これは Stellaris の現状に関するものではなく、もちろんアドオンに関するものでもありません。連盟についてさらに詳しく知りたい場合は、連盟に関するレポートを参照することをお勧めします。この中には、新しい DLC について知っておくべきことがすべて記載されています。
ただし、十分に根拠のある評価を探している場合、または Stellaris が何であるかを知りたい場合は、閲覧を楽しんでいただければ幸いです。
戦争。戦争は常に同じです。少なくとも、ベセスダの特定の終末ゲームシリーズはそう主張している。のファンステラリスしかし、私たちは戦争が非常に現実的であり、常に変化していることを知っています。すべてのパッチ - 常に偉大な SF 作家の好みの後アシモフそしてハインライン名前付き - その名の通り、新しいストーリーを伝え、新鮮なアイデアを取り入れ、以前に普及していたルールを大幅に変更します。
アップデート2.0では(作者の CJ Cherryh にちなんで名付けられました) 問題の戦争を含め、ゲームの大部分が完全に変更されました。部分的には完璧な 4X ストラテジー ゲームを作成したいという願望からであり、部分的にはゲームプレイの観点からうまく機能しなかったメカニズムを修正するためです。
Stellaris 2.0 の視察中に、新しいコンテンツを見て、パッチ作成者の助けを借りて SF ストラテジー ゲームがさらにエキサイティングなストーリーを語れるかどうかを確認します。
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ディープスペース9を少しだけ
まずスタートレック: ディープ スペース 9 のストーリーをやって、戦前の宇宙基地の話をします。なぜなら、シリーズと同じように、宇宙港とはそういうものだからです。他のすべてのゲーム要素へのリンク。これまでのところ、私たちはテクノロジーで帝国の境界を拡大し、惑星を植民地化し、前哨基地を建設してきましたが、後者はメンテナンスの制限により制限されていました。この制度は完全に廃止されました。
レベル 1 の宇宙基地では多くのことはできませんが、それによって私たちは星系の所有権を主張します。
太陽系の所有権を主張するには、それが必要になりますシステムごとに 1 つのスターベース、以前の前哨基地と同じくらい迅速に建設されました。しかし、現在では多数の空間拠点が必要となるため、初期構築コスト以外の制約要因はなくなりました。一度基地が設置されると、もうそう簡単に星系を失うことはできません。星間基地は基本的に破壊できませんが、戦争の場合には、ライフポイントがゼロの戦闘後に勝利者に「ただ」撃ち落とされて占領されます。
宇宙基地は、以前の国境の仕組みだけでなく、防衛プラットフォームや、私たちが船を建造していた植民地惑星のかつての宇宙港も置き換えます。実際、新たに構築された基地は、移動された境界を超えることはあまりありませんが、いくつかの段階で拡張することができます。新しいモジュールは(以前の宇宙港と同様に)レベルごとにドッキングでき、国境防衛のための兵器システム、造船のための造船所、より高い艦隊制限などのボーナスを備えた特別な建物など、基地の機能を強調します。以前は手作業で構築されていた防衛プラットフォームも、現在では宇宙基地用のモジュールになっています。非常に限られた追加機能を使用して、個々の宇宙ステーションが何を実行できるかを決定し、必要に応じて柔軟に組み合わせることができます。
新しい宇宙基地は星系の所有権を意味するだけでなく、攻撃者に対して国境を封鎖するのにも効果的です。少なくとも、ここでやったように武器プラットフォームをドッキングして銃モジュールを取り付けるときは。あるいは、私たちは宇宙ステーションを造船所または監視所として使用します。
私たちはコアワールドの近くに巨大な造船所を建設しており、一方で帝国の国境では、2.0以前の兵器プラットフォームとは異なり、実際に敵艦隊を阻止し、撃退することさえできる武装防衛システムを構築しています。ただし、レベル2以上の宇宙基地には上限があります。したがって、国境を拡大するときは建設コストのみを考慮すればよいが、基地の戦略的拡大となると、どこに何を拡大するかを正確に計画する必要がある。たとえ手動制限の拡張が一部のプレイヤーにとって煩わしい手動作業を意味するとしても、優れた興味深いメカニズムです。
上級ユーザー向けの FTL
「しかし、待ってください!」と洞察力のある戦略家は叫びます。「それなら、私は戦争で艦隊を使用して、拡張された宇宙基地を使って敵星系を迂回するだけです。パッチ2.0の2番目の主要な改訂は超軽量ドライブであるため、それはもはや簡単ではありません。」以前は、プレイヤーはワープ (範囲内の星系へのゆっくりとしたジャンプ)、ハイパースペース ルート (あらかじめ決められた高速ルート)、ワームホール (遠くの星系への即時ジャンプ。ただしスペース ゲートの構築と防御が必要) から選択できました。
ゲームの開始時には、ハイパーレーンが光の上を移動する唯一の方法であり、特定のルートの星系にのみ飛行できます。
今後は、ハイパースペース ルート (英語ではハイパーレーン) のみが存在し、システム間のルートに対する制御 (および戦闘) が行われます。すべてのプレイヤーにとって不可欠な。特に各ゲームの開始時には、迅速に拡張し、近隣から特に貴重なハイパースペース ルートを奪うことが重要です。一方、平和を愛する人々は、他の帝国からのルートへのアクセスを得るために外交に従事する必要があります。そして、私たちが戦略的に重要なルート(たとえば、私たちのコアワールドを結ぶハイパーレーンのネットワークへの唯一のアクセスポイント)を保持している場合、私たちはそれを宇宙ステーションで封鎖します - 好戦的な隣人が愚かな考えを思いつく前に。
なぜハイパーレーンだけなのでしょうか?
開発者によると、ワープ、ハイパーレーン、ジャンプ ゲートのテクノロジーを備えた人々の組み合わせは試合でバランスをとることができず、さまざまな計算により、特にエンドゲームでは多くのハードウェア リソースが消費されたと言われています。 Stellaris のチームは最終的にバランストンネルの終わりに光が見えなかったため、現在システムは合理化され、さまざまな動作モードが後のテクノロジーに分散されています。
ジャンプ ゲートとワームホールはまだ存在しますが、これらは現在は中立であり、適切なテクノロジーがなければゲームの開始時に使用できません。ジャンプ ゲートを修理する人は誰でも、マス エフェクトのように、ゲート間で船をすばやく往復させることができます。
しかし、他のタイプのハイパースペース推進力は消えていません。ワームホールは引き続き存在しますが、現在はゲーム内で指定されている中立トンネルとして存在しています。近くの 2 つの星系を接続したり、銀河の反対側の端に接続したりすることができます。これは試合の開始時に展開されます。ただし、それを使用するにはまず技術が必要です。同じことがジャンプゲートにも当てはまります。ジャンプゲートは明らかに私たちの時代より前に建てられました。マスエフェクト- 構築され、テクノロジーを使用して再アクティブ化できます。最終的には、長期間の研究を経て、自分でゲートを構築し、艦隊の移動時間を短縮することも可能になります。
また、ゲームの後半ではテクノロジーを介してジャンプドライブも利用可能になり、艦隊が長距離を瞬時にジャンプできるようになります。戦争の際にこの機能が強力になりすぎないように、ジャンプには長いクールダウンがあり、使用後も艦隊はしばらく脆弱なままになります。肝心なのは、特に冒頭で議論した宇宙ステーションが防衛にとって特に重要になるため、超軽量ドライブの改訂によってステラリスは深さを失うことはないということだ。したがって、私たちにとって、より優れたバランスは、対応するカテゴリでアップグレードする価値があります。
最新のDLC:Stellaris: アポカリプス・イム・テスト