はい、もちろん私もよくプレイしていました。ロールプレイング ゲーム ジャンルの古典です。のバルダーズ・ゲートそして最新。死ぬフォールアウトそしてネヴァーウィンター・ナイツ。死ぬダンジョン勝利etc. 20年前のサンドロがここに座っていたら、ヘイコの言葉からきっと多くのことを得ることができるだろう。
しかし、ここには別のサンドロが座っています。進化した今のサンドロ。彼は進化したゲームをプレイし、進化した世界に住んでいます。進化していないのは、昔ながらのロールプレイング ゲームです。オールドスクールというジャンル名にも入っています。古い。
昔ながらの巨人の帰還: Pillars of Eternity 2 のカバーストーリー
私の問題は、RPG に対してさまざまな期待を抱いていることではありません。私はまだ素晴らしい物語を体験し、自分のキャラクターを形作って世界に足跡を残したいと思っています。私とヘイコを隔てるものはほとんどないと思います。でも、彼とは違って、今日はそれを魅力的な方法で表現したいと思っています。
ほとんどの昔ながらの RPG には 2 つの共通点があります。たとえば、ミニマルな外観とかなりの量のテキストです。文章!スクリーン上で!皆さん、今は 2018 年です。Macbook を持っている子供なら誰でも、Unreal Engine で CGI ムービーを作成したり、ゲームを再作成したりできるようになりました。経験豊富なゲームデザイナーの軍隊がやってはいけないことは何でしょうか?
反対意見:ヘイコは、ロールプレイングの魔法は自分の頭の中から生まれると言います。
著者について
サンドロ・オダックというと、怒っている老人のように聞こえるかもしれません。しかし、彼が望んでいるのは RPG ジャンルの最高のものだけです。今後のすべての新しいロールプレイング ゲームがウィッチャーと同じくらい素晴らしいものになることです。それは本当に求めすぎでしょうか?
今の私が当時よりも読書を楽しんでいないわけではありません。ただそう思うビデオゲームはオーディオビジュアルメディアですは。彼らは自分たちのストーリーを見せて、プレイヤーをそれに参加させる必要があります。カットシーン、会話、あるいは単にゲームの世界で、これを環境ストーリーテリングと呼びますが、当時の RPG ではすべてがテキスト ブロックで語られるという事実は、技術的に必要なことだと思いました。開発が進めば解決できる問題です。今ではそれがどういうわけか中心的な機能に変身しています。
次の大きなロールプレイング ゲーム: Kingdom Come: Deliverance のカバー ストーリー
それを行う方法の例があります。ウィッチャー3たとえば、「ポーランドの小さなインディー スタジオ」でも、壮大かつ現代的な方法で素晴らしいストーリーを準備できることが証明されています。またはダークソウルこの複雑さは、誰も理解できない過剰な UI 要素やメニューからではなく、主にインテリジェントなゲーム デザインから来ています。これが新しいジャンルのスタンダードになることを願っています。ゲームには進化してほしい、先を見据えてほしい。そして、常に懐かしく振り返ったり、すべてを以前と同じようにしたりしないでください。