休暇の代わりにハリボーバッグ: ドイツの開発者が Crunch に登場

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  • インディー開発者であり AAA のベテランであるイェルク・フリードリッヒ氏は、「残業」と誤って同一視されるクランチという用語の希薄化を懸念しています。サイバーパンク 2077 のリリースもこれに関与しています。
  • Daedalic の元従業員数人は、ハンブルクの開発者および発行者がさまざまなプロジェクトで長年にわたって苦境にあったと非難している。
  • Daedalic社のマネージングディレクターであるカールステン・フィクテルマン氏は、元同僚らの主張を否定し、不満を抱いている元従業員について言及した。
  • 開発者との会話によると、大学の教職員によってクランチはすでに常態化されているようです。卒業生は燃え尽きて大学を去るか、二度と挫折しないと決意するかのどちらかです。

多くのスタジオでは、ゲーム開発は依然としてシシュフェの仕事に近い状態にあります。私たちは影響を受けた人々と話をします。 (画像:『アサシン クリード オデッセイ』)

2013 年のある朝、Mareike* さんは、Daedalic Entertainment の職場に向かう予定だったバスに乗り遅れました。彼女は、数か月間ゲーム デザインのインターンとして働いているハンブルクの開発者兼出版社のオフィスに 7 分遅れて現れました。

彼女はすでにそこにいることが予想されています。人事マネージャーがクリップボードを持ってドアの前に座って、すべての遅れを書き留めています。その後すぐに、彼女はマレイケをオフィスに呼び出し、今後は時間通りに出勤するように警告しました。

※編集者により名称を変更しました

二人の女性は当時知っていたが、明らかにここでは考慮されていなかったことは、マレイケさんは前日すでに10時間以上働いており、オフィスを出たのは午後11時だったということだ。彼女は危機の真っただ中にあり、人事マネージャーとのこの会話を、彼女の仕事人生全体の最低点だったと説明しています。「その瞬間、私は、たとえそれが選択肢だったとしても、そこに留まることは決してないだろうと悟りました。」

このシーンは、GameStar が過去数週間に開発者と交わした多くの会話の 1 つから生まれました。私たちは、ドイツのゲーム業界で構造的現象としてクランチがどの程度蔓延しているのか、そして責任者が従業員を守るために何をしているのかを調査したいと考えました。

私たちの調査では、マレイケ氏の話は特別なケースではなく、適用される労働法にもかかわらず、ほぼ不可能に近い期​​限を守るためにも従業員の苦しみに耐える能力に継続的に依存していることが示されました。その理由は多様で、若い世代の講堂にも及びます。

アップデート: ビッグクランチレポートのパート 2影響を受けている人々に、自ら課したプレッシャーがどのような影響を与えるのか、そしてそれに対して何ができるのかについて話してみましょう。

著者
Dom Schott はフリーランスのジャーナリストで、ゲーム開発者の現実の仕事に長年取り組んできました。彼自身のポッドキャスト マガジン『OK COOL』で、彼はすでに次の質問を調査しました。なぜゲーム業界は危機なしにやっていけないのかそしてゲームジャーナリズムがここでどのような責任を負っているのか。それを知るために、彼は Michael Graf 氏、Christian Schmidt 氏、その他の専門家に話を聞き、ドイツのゲーム業界の危機に関する GameStar レポートをまとめました。

クランチは体と心にとって地獄です

「クランチ」現象はゲーム業界の初期から付きまとっており、数週間、場合によっては数か月に及ぶ集中的な残業の段階を指します。ごく最近では、サイバーパンク 2077開発チーム CD Projekt Red の一部の従業員が、現在進行中の危機段階について Web サイト ブルームバーグに報告した後、この用語は見出しになりました。

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