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GameStar 2020年12月末発売詳細なレポート、ドイツのゲーム開発者のクランチ、つまり個人の健康と製品が等しく苦しむ数か月にわたる残業の段階の経験について話しました。
私たちのレポートは主に、試合の適時終了や社内マイルストーンの達成を保証することを目的とした非自発的で強制的な残業という、典型的な危機的状況から生じた経験に焦点を当てました。
しかし、開発者との会話の中で、通常の危機的な症状とは多少異なるものの、影響を受ける人々にとっては同様に危険である可能性がある別の現象に気づきました。それは、おそらく人々を自発的に仕事に駆り立てる、内部の圧力、自分自身の仕事に対する高い要求です。限界をはるかに超え、燃え尽き症候群に至るまでの残業は、クランチとは対照的に、実際の問題として認識されることはほとんどありません。
GameStar は、自発的に何か月も、場合によっては何年も残業をし、自ら作り出した社内のプレッシャーのために倒れそうになった開発者たちに話を聞きました。影響を受けた人々は、どのようにしてこのようなプレッシャーのかかる状況に陥ったのか、ゲーム業界の特殊性が彼らにどのような影響を与えたのか、そしてどのようにして野心と他者からの要求による自滅的なサイクルから自分たちを解放することができたのかを語ってくれました。
著者
Dom Schott は 2017 年からフリーのジャーナリストであり、ゲーム業界の労働現実と状況に焦点を当てて仕事をしています。彼のオンラインマガジンでOK、クール彼は毎週開発者にインタビューし、Crunch によって可能になった苦しみの物語と、影響を受けた人々への影響について何度も学びました。それは、時には非常に直接的かつ即座に、時には何年も経ってから初めて実際に顕著になる健康上の問題の形で発生します。
需要を見据えて
2020年末のインタビューでは、影響を受けた人々の多くは、強制的な残業や間接的な追加勤務の要求だけでなく、「本質的な逼迫」についても話していました。私たちのインタビュー対象者の多くは、誰も明示的にそうするように頼んだわけでもないのに、何週間も何か月も残業をさせられる強い感情を表現するために、自発的かつお互いに独立してこの言葉を選びました。影響を受けた人々は、この経験を感動的で多幸感のあるものとして認識するのではなく、ストレスが多く不健康なものとして認識しました。
Jörg Friedrich と彼の小規模な開発者チームは、Through The Darkest of Times のリリースを管理し、現在ではいくつかの業界賞を受賞しています。彼のチームは、フリードリヒがキャリアの初期にコミュニケーションとストレス管理に関して学んだ教訓から恩恵を受けています。
私たちはヨルク・フリードリッヒとともにマイクの前に座ります。インディーチーム Paintbucket Teams の創設者として (最も暗い時代を乗り越えて) チームを率いた経験があるだけでなく、長年の AAA 開発者として、業界で最も高価なプロジェクトに携わる現実も知っています。
彼にとって、「本質的なクランチ」という用語は、おそらく自発的な残業の原因を無視しているため、間違った選択である。「私の経験では、従業員が自分自身に注意を払わなくなり、無理をし、限界を超えてしまう理由は、常に次のようなものに関連しています。」もちろん、誰かが本当に意識的に自分自身に「私は自分を最大限に追い込むつもりだ」と言うのでなければ、外部要因が関係しています。」
フリードリッヒ氏によると、これらの外部要因は複雑で、ゲーム開発における日常業務のさまざまな領域に隠されています。これは、これらのアナウンスの受信者にプレッシャーを与えます。あるいは、失敗した場合に自分自身、自分のチーム、またはプロジェクト全体が受ける影響を恐れて、従業員が自分自身にプレッシャーをかけてしまいます。」 フリードリッヒ氏の経験では、特に後者のシナリオが、多くのインタビュー対象者が「本質的」と表現する感情の原因であることが多いです。クランチ」を書き直します。