「リアルタイム戦略は、本当に大きな市場ではもはや機能しません」

SpellForce 3 のゲーム デザイナーに、リアルタイム ストラテジーの将来について話を聞きました。

最近ではリアルタイム戦略を実行する開発者はほとんどいませんし、それに成功している開発者はさらに少数です。 Thorsten Wahner もその 1 人です。彼は Grimlore Games のゲーム デザイナーとして、スペルフォース 3、その最初の拡張ソウルハーベストそして今後リリースされる2番目のアドオンFallen God。

SpellForce 3 は波乱万丈なスタートを切りましたが、一流の Soul Harvest で挽回を図り、現在ではリアルタイム ストラテジストにとって真の逸品となっています。社内では Soul Harvest も成功したと考えられていた、と Wahner 氏は言います。それは当然のことであり、そうでなければおそらくパブリッシャーの THQ Nordic が別のアドオンにゴーサインを出すことはなかったでしょう。

では、今日成功する RTS とはどのようなものでしょうか?ワーナー氏は非常に冷静な予測で会話を始めます。

「個人的には、本当に大きなトリプル A 市場ではリアルタイム戦略はもう機能しないと考えています。たとえば、『レッド・デッド・リデンプション 2』を作るのに必要な予算では、単純にそこまで広い販売基盤がありません。たとえば、何千万人もの人がそれを私たちから買うでしょう。」

では、このジャンルは二流の成功で満足する必要があるのだろうか?もしそうなら、それは実際にそれほど悪いことでしょうか?

Thorsten Wahner は Grimlore Games のゲーム デザイナーで、最近では SpellForce 3 とその 2 つの拡張に取り組みました。最新作『Fallen God』は秋にリリースされる予定だ。私たちのために独占プレビュー彼はゲームメカニクスの革新についてすでにいくつかのことを語ってくれました。

しかし、私たちはすでに彼と話をしている間に、このジャンル全体の将来についてもしばらく彼と話し合いました。これは、RTS に関して長年にわたって不確実であるように思われていた質問です。

複雑なジャンル

Wahner 氏にとって、RTS の成功への大きな障害は、初心者がさまざまなゲーム メカニクスをどれだけ早く学ばなければならないかということです。ゲームの基本をプレイする前に、建物、リソース、ユニットのすべてを学ぶ必要があります。 「メカニクスを徐々に導入するのは、シューティングゲームよりもはるかに困難です。」

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