要塞の物語 - マイルストーンから採石場まで

殿堂入り: Stronghold - とても順調に始まりました!

時には、たった 1 つのギャップが勝敗を分けることもあります。サッカーでは、壁が揺れているときにフリーキックがネットに突き刺さります。イチャイチャするときは、歯の隙間が必要な注目を集めます。そして、数年後には駐車スペースがなくなることもあります。閉店間近の宝石店の前で結婚式の日を救えます。また、市場におけるギャップが、今日でもユニークなゲーム シリーズである城建設シミュレーションが 2001 年に画期的な進歩を遂げるのに役立ったのでもあります。要塞

なぜなら、当時は今と同じように競争が存在しないからです。要塞建設の話題はストラテジーゲームの余興でしか終わらない。そして、そうなったとしても、通常は特に良いものではありません。たとえ大きなプロダクションであっても、帝国の時代現実的な実装のため失敗します。たとえば、1997 年の最初の部分では、石垣が燃え、8 年後にも火災が発生しています。エイジ オブ エンパイア 3マスケット銃の射手が元気よく柵を通り抜けていく――念のため言っておきますが、両側からです。

ほとんどのゲームは、個々の監視塔やクリックして設置する単純な壁構造に限定されています。パンパにも多くの戦術的利点がありますが、それについては後ほど説明します。さあ、ストロングホールドのサクセスストーリーの第一章に移りましょう!そして最後にはさらにあります古くからのファンにとって朗報だ。うまくいけば。

ポッドキャスト: なぜ私たちは中世を愛しているのに、ゲーム業界を愛さなくなったのか

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GameStar の 20 年: 最も重要な 10 のゲーム (6/10) - Stronghold: 「現代のアクション ストラテジーの代替品」

建設段階

中世の城の建築と建築ゲームを組み合わせるというアイデアは、サイモン ブラッドベリから生まれました。彼は 1990 年代にフリーのプログラマー兼デザイナーとして活躍し、特に Sierra と Impressions の素晴らしいシリーズに取り組みました。シーザーそして王国の主たち協力した。

彼はプロデューサーのエリック・オレットと出会い、2人は1999年4月にファイアフライ・スタジオを設立した。彼らは 2 年間、ロンドン南部にある同様に小さな部屋を借りて、小規模ではあるが経験豊富なチームと協力します。

南の建設: シーザー シリーズ (ここではシーザー 3) では、ローマの都市を建設します。

特にシーザー シリーズは、後のストロングホールドの優れた先駆者です。なぜなら、ここでは構造と経済が戦闘と密接に関係しているからです。しかし、創設者 2 人はそれ以上のこと、つまりリアルタイム戦略、建築ゲーム、そして可能な限り最も現実的な城の建築を組み合わせることを望んでいます。中世の要塞はコンピューター上でサイモンを魅了するだけでなく、子供の頃両親にイギリスの城に連れて行かれた、と彼はこのレポートのインタビューで語った。

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