Baldurのゲート3の存在が確認されています、夢が叶いました。のゲームプレイバルドゥールのゲート3(およびリリース日だけでなく)まだ謎です。また、それには戦闘システムも含まれます - すべての役割 - プレイゲームの重要な部分。
The Illithidsとのストーリー予告編の後、The Dungeons&Dragons&-The The The Bad Guys from The Bad Guysは、LarianとBaldurのゲートのファンを駆り立てる最も緊急の質問を提示しました。パート3は、シリーズの古いオーガニック部分のようにパート3でリアルタイムで実行されますか?またはラウンドベースのラリアンの最後のゲームのように神性:元の罪2?
Baldur's Gate3に関する新しいインタビュー:
「ファンがどのように反応しても、戦闘システムは変更しません」
両方の兆候について両方の議論があります。しかし、個人的に私はすでに自分が何を好むか知っています:Baldur's Gate3はリアルタイムで走る必要があります(休憩付き)!そうでなければ私はそれをプレイしません(多分)。
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著者
ピーター・バスゲには、かつてバルドゥールのゲート2の誕生日に関する記事がありました。「15年で15回プレイされる」とAMNのシャドウがありました。一方では、これは少しゆっくりしていました(実際、彼はストーリーを8回しか完成しませんでしたが、新しいゲームの実行のほぼ2倍を開始しました)。 BG2で、Biowareは彼にとって絶対的なお気に入りの開発者になりました(今日、彼は幻滅しています。ドラゴンエイジ4について)。また、Biowareは、以前のラウンドベースの戦いを英雄的なグループとはるかにアクセスしやすいリアルタイムで突然与えることで、彼のためにロールプレイングゲームをオタクコーナーから得たからです。さて、さて、スーパーバイザーコーナーから、RPGはまだたくさんのオタクでした...
Baldur's Gate 3:物議を醸すトピック
私が最近、ラリアンのボスSwen Vinckeを発表したときStadia ConnectのBaldur's Gate3による公式発表話をして、歯が惹かれたように感じました:スマートファウンダーの1つ現代の最も重要なロールプレイングスタジオあまり明らかにしたくなかったので、私はすべての情報バンカーをしわが寄っていなければなりませんでした。
彼の機密性には正当な理由があります。だろうBaldurのゲートへの早期漏れ3、開発者のラリアンはおびえた。そして、まだそこにありますすでに激怒しているファンの論争コミュニティでは、ラウンドまたはリアルタイムで、誰もが意見を持っています。
私たちの結果Baldur's Gate 3に関するGamestar調査?参加者の42%は、ラウンドベースの戦いを望んでいます。リアルタイム? 44%。呪われた希少な結果。しかし、私が感じているもの(2%が違いを生みます!)。 Baldurのゲートは丸いモードであるため、うまくいきません!
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リアルタイムはエキサイティングです
彼らの戦闘力学のおかげで、インフィニティエンジンに基づいた古いパーティーのロールプレイングゲーム特別なスリル:すべてが同時に起こり、魔術師は呪文とカウンターマジックを発射しました。いつでも、空中で旋回する矢印が、キャラクターの死または批判的なヒットがちょうど勝利したことを意味します。
グループリーダーとして、私は同時に6人のキャラクター、小さな軍隊を担当しました。 Baldur's Gateはほとんど一種のリアルタイム戦略ゲーム、視点、インターフェースになりましたCommand&Conquerのようなゲームを覚えていません。しかし、同時にそれは決して得られませんでしたに忙しく、アクションパッキングされていない、そして目立たない。私の親友、私が時間の経過とともにコントロールしていたブレークボタンが常にあったため、新しいコマンドを与えるためのアクションをフリーズすることができたからです。
Infinity Engine(Icewind Dale 2など)を使用した古い2Dロールプレイングゲームは、ISOの視点の条件のために戦術的に挑戦的で壮大な戦いを提供しました。
リアルタイムの戦闘機システムは2つの世界の最高の世界を組み合わせました。Kangaxx(The Sack!)などの強力なシングル対戦相手一方では、世界中の常に私の部隊を巧みに設定しなければなりません。
一方で、私は半ダースのゴブリンとの標準的な戦いで私の足を眠らないことはありません、すべての敵が自分の無限の長い列車を手に入れるからですポジションを苦しめ、その後、位置を変更し、バトンを一時的に攻撃して同僚に引き渡すことで、再び往復します。
丸い戦いは大変です
ロールプレイングゲームの大部分では、オーク、ドラゴン、ゲスのロボットとの暴力的な衝突がその日の順序であり、主にキャンペーンの過程でヒーローは数百回武器を引き出します。これらの各戦闘は、ラウンドモードで行われますそれが季節を延長します。プレイヤーに対するインポテンスの感覚から、私が私のヒーローの一人に対する致命的な攻撃しか観察できないが、それについて何もすることは許されていない場合。
「ネイン、今、吸血鬼は角の後ろに引っ張っています。私は次のラウンドで癒しのポーションしか使用できません!」
電車の訓練の戦いは素晴らしいことがあり、たとえば、私をFiraxisで私にしますxcom- シリーズパガーの楽しみ。しかし、次々と行動を実行する管理可能な数の敵もあります。そして、ゲームのデザインはエレガントに解毒されています、ありませんダンジョン&ドラゴンズの何百もの呪文と特別なスキル。
それらを駆け抜けるために、ラウンドモードはおそらく理にかなっているでしょう。しかし、これらのそれぞれのアクションも2番目のアニメーションラウンドファイトで読みやすく、常に孤立して脆弱であるため、私はすぐにバルドゥールのゲート3の忍耐を失います。
すでに神性:元の罪2は私にとってはあまりにも精巧でした。これは、物理的および魔法の保護点を備えた(物議を醸すコミュニティの一部)武装システムによるものでもありました。ラリアン、BG3で引き継がないでください!
Divinity 2:Original Sin 2は、おそらく数分間単純な戦いをすることができます。 Baldur's Gate 2では、Demogorgonのような敵との最大の戦いだけが必要です。
Baldurのゲート1+2であったように、始まりを守ってください。それラウンドモードへの変更同じシリーズ内でゲームをより良くする役割を作ることはありません、私たちは着ています苦しみ:ヌメネラの潮見た。言葉が豊富な冒険に大きな弱点があった場合、それは間違いなく退屈な(丸い)戦いでした。
うまくいけば、このゲートの例はありません3、しかし、それをより良くし、実際の戦いの道を続けます。特に、一時停止関数を備えたこのようなシステムでさえ、ラウンドモードの側面があるため、すべてのファンが次々と引っ張ることができるため、Baldur's Gateでは、とにかく戦いは常にラウンドに分かれています。
ピーターはバルドゥールのゲート2が大好きです。
魔法のサブスクリプション時間、印象的な頻度、召喚時間をペン&ペーパーテンプレートの要件に合わせて適応させるために、バックグラウンドでチェックされ、6秒で明らかに液体イベントを分割しました。しかし、それらは自動的に中断することなく、何ですかリアルタイムの幻想作成されました。さらに、自動休憩用の設定を備えた強力なツール(敵の接触やグループメンバーへの負傷など)があり、戦闘を必要なだけ丸くすることができました。
私はあなたが同様に巧妙な解決策を持っていることをラリアンを信じています両方の戦闘システムの利点ユナイテッド。そのため、両方のキャンプのファンになりましたバルドゥールのゲート3退屈したり圧倒されたりすることなく楽しむことができます。