メイキング オブ ディアブロ - パート 1: すべてを変えたクリック

もともとターンベースの戦術ゲームとして計画されていたディアブロは、ジャンル全体を定義します。

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現代のアクション ロールプレイング ゲームの誕生に立ち会ったのは父親だけで、父親ですらその気にはなれませんでした。北カリフォルニアのゲーム スタジオ Condor の 3 人の創設者の 1 人である David Brevik は、オフィスに一人で座っていました。 1995年春の金曜日の夜。

彼は同僚全員が興味津々で待ち望んでいることに取り組んでいます。しかしブレヴィク氏は、コンドルのロールプレイングゲームがそのようなものであるとは決して確信していない。ディアブロリアルタイム ゲームプレイに切り替えると恩恵を受けるでしょう。

彼のインスピレーションの源は等尺性ですタクティカルゲーム X-COM特に Angband のような不正な亜種では、ラウンド中はすべてがスムーズに実行されます。しかし、後援者のブリザードがディアブロの最初のテストバージョンを受け取って以来、ブレヴィクの声は次のように聞かれた。リアルタイム、リアルタイムでゲームを試してください、リアルタイムのほうが絶対楽しいでしょう!

非常にイライラしたブレヴィクはオフィスのキッチンに入ります。ラウンドかリアルタイムかを従業員間の投票で決定する必要があります。 「私は反対でした」と彼は言います、「そして他のほとんどの人は賛成でした。」最初に掴んだのは自分の額で、二度目は受話器を掴んだのです。なぜなら、遊び心のある時刻変更は信じられないほど労力と時間がかかるからです。消費してしまったので、彼は別の前払いを要求しなければなりませんでした。

ブリザードもしぶしぶ同意する。ブレヴィクはコンピューターの前に座ってプログラミングを開始します。快適なラウンドロビン戦闘システムを簡単なクリック乱交に変えるのに必要な時間はわずか 3 時間です。「私はオフィスに座っていて、ちょうどプログラミングを終えたところでした。そこにはメイスを手にした戦士が立っていた。私が骸骨をクリックすると、彼は一歩一歩近づいてきて、叩きました。」

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