困難の完璧なレベルの芸術 - クレームとゲームの流れの間に理想的なバランスはありますか?

困難の完璧なレベルの芸術 - クレームとゲームの流れの間に理想的なバランスはありますか?

かどうかに関係なくダークソウルズスーパーミートボーイまたはXCOM 2:これらのゲームはすべて要求が厳しく、一部は困難でイライラして言うことさえあります。愛好家は、このタイトルがそうでなければならないことを知っています。のみ - なぜ?

「罪悪感」は難易度です。クレームとゲームの流れからの適切なバランスは美術です。結局のところ、開発者は、プレーヤーが欲望を失うことなく理想的な挑戦の尺度を提供されることを保証する必要があります。

ゲームはあまりにも簡単であっても、硬度が誇張されているためにプレイヤーがイライラすることもできません。確かに、一部のプレイヤーにとっては、ゲームが十分に難しくなることはありません。しかし、プレイヤーの大半はよりバランスが取れていることを好みます。それで、それは難易度のレベルでどのように機能しますか?開発者はどのようなオプションを使用しますか?そして、どのような利点または短所固定された変動レベルの難易度- たとえばでゴシックアサシンクリード:オデッセイそしてバイオハザード4

Gamestarの著者JonasGösslingが参加しています痛みの世界、ええと、難易度、難易度。彼のビデオでは、開発者が持っているさまざまなオプションの概要と、これらの方法が多かれ少なかれ実装されているゲームの概要を説明しています。

ゲームはどのようにしなければなりませんか?どのゲームで、特に難易度のレベルが好きでしたか?開発者はどこでそれを適切にしませんでしたか?コメントでお知らせください。