テストでの超ライミナル - ポータルの足跡

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Superliminal は、私たちの視点に関する新しいパズル ゲームです。

6年間の開発一見シンプルでかなり短いパズルゲームの場合、超限界最初は比較的長く見えます。結局のところ、このタイトルは実際には、オブジェクトを操作することによって、一人称視点でますます抽象化され、美しくデザインされたレベルを横断するだけのものです。ただし、最初の Pillow Castle タイトルを備えた Walking Simulator Plus を期待しているなら、それは大きな間違いです。

それはまさに歴史から始まります。冒頭で、ソムナススカルプトという会社が先進技術を使って人々の夢にアクセスできるようにしたことが語られます。これにより、持続的な自信喪失や気分の変動などの問題を根本から取り除くことが可能になるはずです。不特定の主人公が正確に何に苦しんでいるのかは明らかではありません。彼女にはこの実験的療法以外に選択肢がないことが明らかになり、私たちは彼女自身の潜在意識を通して彼女をコントロールする必要があります。

これは、場所によっては本当に非常にクレイジーなゲーム環境を正当化するものでもあります。結局のところ、夢の中では多くのことが可能です。たとえば、エレベーターで潜在意識のレベルから潜在意識のレベルに移動したり、無害な改修プロジェクトをホラーストーリーとして販売したりするなどです。

最初のレベルでは、簡単な例を使用して、パズルが基本的にどのように機能するかを学びます。

それはすべて視点の問題です

これらの予期せぬ紆余曲折は、スーパーリミナル全体に共通の糸のように流れています。適切なコンテキストは、パーソナライズされたコンピューター プログラムの素晴らしくユーモラスなアナウンスによって提供されます。このプログラムは、よくできたチュートリアルと辛辣なコメントで次に何が起こるかをガイドし、博士からの音声ログを提供します。グレン・ピアースはソムナススカルプトの創始者。これらの見事に記録された発言を組み合わせると、ポータルそしてスタンレーの寓話ただし、Superliminal は最終的には別のゲームです。

結局のところ、これは文字通り新しい視点に関するものです。なぜなら、パズルのデザインは完全に強制遠近法のアイデアに基づいて構築されているからです。映画、アート、建築から生まれたこのテクニックは、見る人やカメラの位置に応じて錯覚を生み出します。現実では小さい物体も、設定によっては巨大に見えます。このコントラストは、Superliminal の初期のパズルの多くの核心です。

例:壁の高いところに設置されたドアに到達するには、チーズでスロープを作る必要があります。もちろん、作品はそこまで大きくありません。しかし、十分に近づき、マウスのクリックでそれを拾い上げ、もう一度クリックでドロップすると、直接の視界内で周囲に対して大きく見えるようになり、食べ物はそれ自体のより巨大なバージョンに変わります。

この市松模様の立方体のようないくつかのオブジェクトは、遠近法を使って作成する必要があります。

環境もパズルを解くことに含めることができます。たとえば、ある時点で、私たちはレプリカのフィルムセットのようなところにいることに気づきます。スロープを建設することでその壁を乗り越えることも、別の方法を見つけることもできます。そして、扇風機とリンゴの時点で、私たちは代替ソリューションに感謝しました。Superliminal を見れば、私たちが何を意味するかすぐにわかるでしょう。

技術的にはもう新鮮ではない

ドールハウスから薄暗い廊下を通る前述のホラートリップ、光と影の完全に抽象的な世界に至るまで、各サブレベルで、制作者はオブジェクトと対話するときのさまざまな結果も考慮しました。あるレベルで 1 回のクリックでオブジェクトを拾った場合、次のレベルではクリックすることでオブジェクトを 2 倍にすることができます。ただし、パズルのほとんどは階段を構築し、ドアのスイッチを作動させるだけであるという事実を隠しているわけではありません。

しかし、ゲームがこの予想を覆すとき、可能性が輝きます。残念ながら、特に視覚的に最も興味深い後のレベルでは、パズルの仕組みを解読することが困難になる場合があります。テストでは、一見簡単そうに見えるパズルを、必死の実験でしか解くことができなかった場所が 1 ~ 2 か所ありました。

ソムナススカルプトの舞台裏では、かなり悲しい状況が続いています。これは、大きく異なる環境の一例にすぎません。

ゲームが抽象化しすぎて、その設計哲学に迷い込みすぎると、フラストレーションを感じる瞬間が生じるでしょう。これらは縮小された光学系によっては補償されないため、場合によっては細部の描写が多少不十分になる場合があります。特に煩わしいのは、視野の端にあるソフト フォーカス効果に気づくと、これをオフにすることはできず、カメラをパンするたびに煩わしくなり、もはや潜在意識に追い払うことができなくなります。

現実はあなたが作るものです

テーマ的には、このエフェクトは私たちが Superliminal で始めている夢の旅にぴったりです。しかし、このゲームは別の方法で特別な雰囲気と夢遊病のような感覚を生み出します。たとえば、私たちは本当にまだ安らかに眠っているのか、それとも前回のエレベーターに乗ってずっと前に現実世界で目覚め、今ソムナススカルプトクリニックの実際の廊下を歩いているのか、と私たちは自問し続けるからです。

ゲームでは、作成するオブジェクトの大きさに制限を設けない傾向があります。しかし、それは通常、ある時点までしか意味がありません。

認識された現実と実際の現実とのこの遊びは、スーパーリミナルに別のレベルの意味を与え、非常に似ている傾向にある一連のパズルを予想よりもエキサイティングなものにします。特にアイドリングがないということですから。次の角を曲がった先にどんな現実の展開が待っているのかを考えていると、パステルカラーのドールハウスの廊下や実験室を通る最長の散歩さえ、かなり短く感じられます。

最終的に、このゲームは、多くの問題の解決策は意見の問題であることを私たちに示したいと考えています。現実世界のすべての障害が、別の視点から見ることで克服できるわけではないことは明らかです。しかし結局のところ、ゲームの終わりに「夢を見てくれてありがとう」という文が画面上にちらつくのは無駄ではありません。