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リチャード・ザ・ライオンハートの代わりにジンギスカンが登場:ストロングホールド・ウォーロードはシリーズの全く新しいシナリオに挑戦します。
アジアのストロングホールドは連続自殺だ、と私は1年前に言っただろうが、当時はThree Kingdomsはまだ全Total Warsの中で最も成功したリリースをしていなかった。極東のシナリオは一見すると、ヨーロッパの城や十字軍ほど多くの西側の戦略家にとって魅力的ではないかもしれないが、それでも彼らを興奮させる可能性があることは明らかである。そしてもちろん、中国とその周辺諸国に、PC 戦略が恩恵をもたらす巨大な新市場を開拓します。
シリーズのクリエイターであるサイモン・ブラッドベリ氏にとって、これは単にシリーズにとって自然な次のステップだった。「特にヨーロッパは当然の第 3 の拠点であるため、長い間注目してきました。」砂漠への聖戦第二段階。
「しかし、歴史的に中世の戦争が重要な役割を果たしたもう一つの場所は極東です。武士、幕府、巨大な中国の要塞都市、そして彼らの非常に高度な攻城兵器はすでに火薬を持っていました!そしてそれらは攻撃されたモンゴルの大群によって使用されました。万里の長城もありましたし、私たちが詳しく見るまでは多くの人が何も知らないかもしれない興味深い地域がたくさんあります。」
ビジネスの観点から、ブラッドベリ氏は、開発者たちが長い間このシナリオに取り組むことに消極的だったことを認めています。なぜなら、このシナリオは古典的なヨーロッパやアメリカの視聴者にとって馴染みのないものかもしれないからです。しかし、Stronghold Warlords の新機能は彼らを魅了するだろうと彼は確信しています。 。しかし、それらは正確にはどのように見えるのでしょうか?
Plus ポッドキャストとしてのサイモン・ブラッドベリの完全なインタビュー
アジアの拠点
ブラッドベリ氏によると、中国では要塞はヨーロッパとは全く異なる考え方であったという。周囲が無防備な比較的小さな城の代わりに、中国の建設業者は巨大な城壁都市。 Warlords は、プレイヤーが壁内により多くの建物を配置し、より広範囲な壁を構築することを奨励することを目的としています。たとえば、信仰の建物は現在、特定の半径内の住宅の建物のみをカバーしているため、周囲のエリアに単独で建物を配置すべきではありません。
外交と信仰には高価な建物が必要であり、無防備なままにしておくべきではありません。
最初の予告編ではまったく逆の印象を受けました。そこにある城はどれも私にはとても小さく、単純に作られているように見えます。しかし、ブラッドベリ氏は壁の建設に関して完全な自由を約束している。オリジナルの Stronghold と非常によく似た動作をするはずです。壁は再び長方形ごとに正確に配置され、プレイヤーが望むだけ厚く拡張することができます。
軍閥はまた、ストロングホールドの経済的側面をより重視したいと考えている。この目的のために、人々を幸せにするために、お茶や衣類用の絹などの大規模な新しい生産チェーンが追加されています。しかしブラッドベリ氏は、開発者は『Stronghold 2』の失敗を繰り返したり、ゲームにあまりにも多くの仕組みを詰め込みすぎたりすることを望んでいないと強調する。
牛を撃つ代わりに牛を爆破する
攻撃者側にとって、アジアへの旅行は何よりも重要なことを意味します。それは火薬です。かなり原始的な形式ではあるが、爆発兵器は信頼性が低く、場合によっては自らの階級で爆発する可能性があると言われている。これにより、開発者はバランスを崩すことなく、必要なだけ強力かつ効果的に機能させることができるとブラッドベリー氏は説明します。ただし、ここで私はまだ少し懐疑的です。なぜなら、ランダムな火薬の爆発によって戦いが決定されるのは気分が良くないからです。
Stronghold Warlords は、はしごやカタパルトなどの古典的な攻城兵器と新しい火薬部隊を組み合わせたものです。
間違いなく、火薬のおかげでストロングホールド部隊の多様性が高まりました。例えば爆発物を積んだ牛、歩く爆弾として敵陣に打ち込まれます - ばかげているように聞こえますが、宋の時代の戦略家は実際にそのようなアイデアを思いつきました。
必要に応じて、軍隊は再び接近戦で壁を攻撃することもできます。私はストロングホールドのリアリズムのこの中断があまり好きではありませんでしたが、ブラッドベリによれば、攻城兵器が破壊された後に攻撃が完全に停止しないようにするために、ゲームの仕組みの観点からこれは必要だそうです。しかし、壁は以前よりもはるかに強くなるはずですクルセイダー2: 「攻城塔や梯子を使用することを期待しています。」