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スターシチズンの発展、外部の影響によると、小さなトリピルの階段で進行します。リリースは遠く離れています、オンラインバリアントPersistent Universe(PU)とシングルプレイヤーの派生部隊42の両方。スターシチズンの。そのために彼らは持っています2億ドル以上を費やしました。
開発者の埋蔵量が完成のために溶けてしまうことを認識するために人工知能は必要ありません。そのため、常識で十分です。しかし、悪名高い改訂されたGamestarエディターの代わりに、AIのStar Citizenについての報告を残した場合、そのようなコンピューターの脳のプログラミングトッド・パピーとトニー・ズロベックが良い手で。
Gamestarは、Two Star Citizen Developersにのみ話しました。トピック:アルファ3.5以降のAI。最も重要な革新は何ですか?法律システムは、バージョン3.6の警察、ヘッドマネー、密輸機能とどのように機能しますか?そして:仮想バーテンダーは最終的にドリンクを正しく混ぜることができますか?
この記事では、このすべてを見つけることができますGamestar Plus答え。なぜなら:私たちの対話者はよく知っています。 CIGでは、トニー・ズロベックは永続的な宇宙のソノラスな名前のディレクターを務め、いわゆるバックエンドであるAIの観点からバックグラウンドエンジンプロセスの多くを担当しています。 Zurovecは以前でしたMicrosoftのGTAキラーと思われるRoose Cannonのプロジェクトマネージャー。 Star Citizenのやや実用的なデザインディレクターであるTodd Papyとともに、彼は現在、残りの開発者に、動作制御キャラクターを迅速かつ簡単に定義するために必要なツールを提供しようとしています。
このようなテンプレートと標準的なDrutinsを使用することにより、個々のデザイナーは、NPCが住むミッション、位置する場所、対話など、より機能するコンテンツを作成できます。要するに、PapyとZurovecのヘルプ恒久的な建設現場のスター市民を生命に満たすために。
スターシチズンでは、数千人のプレイヤーが走り回るだけでなく、都市、宇宙船、惑星にさらに多くのNPCを住まわせるべきです。そして、これらの非プレイヤーキャラクターはすべて、人工知能によって制御する必要があります。
スターシチズンのai:「私たちはだましたくない」
「私たちがクライエンジンのAIだけを使用しなかった理由があります」とトニーズロベックはSkypeインタビューで説明します。 「それは私たちの目的には不適切でした。」Crysis十分な、ゲーム履歴の最大のプロジェクトでその限界に達しました。結局のところ、スターシチズンは、何十万人ものプレイヤーが住んでいるある時点で完全な宇宙をシミュレートすることになっています。