新しいジャンル:「ソウルライク」という言葉の背後にあるものを説明します。
「Blasphemous は、テンポの速いスキルベースのハックアンドスラッシュ戦闘と、非線形レベルでの大宇宙の探索について語られる奥深いストーリーを組み合わせたアクション プラットフォーマーです」と書かれています。キックスターターページ2D 横スクロール ゲーム Blasphemous の作品。意味: このゲームはまさに次のようなものですダークソウル。
そして、そのアイデアはプレイヤーの共感を呼びます。 Blasphemous にはすでに資金が集まっていますが、クラウドファンディング キャンペーンはまだ 21 日残っています。このプロジェクトは、申請額の 50,000 ドルではなく、130,000 ドル以上を集めています。もちろんそれは魅力的です»ダークソウル-クロン«そして実証済みのコンセプトと有名な名前で金儲けをしたいと開発者を非難した。
ダークソウルの終わり:これらの PC ゲームは依然として Souls の供給を提供しています
しかし、いわゆるソウルライクの背後にはさらに多くのものがあります。彼らはフロム・ソフトウェアの成功をコピーしようとしているクローンではなく、むしろその仕組みを利用して新しいサブジャンルを確立しています。彼らは、おなじみの要素に独自のアイデアを加えて新しいゲームの基礎にしており、そのすべては依然としてこれらのユニークな Souls メカニクスに遡ることができます。 Dark Souls がそのようなゲーム要素を組み込んだ最初のゲームではなかったとしても、これが最もよく知られた例であり、非常に特殊なゲーム体験を表現するような方法で個々のメカニクスを組み合わせているため、私たちは依然としてこれをジャンルのリーダーとみなしています。
ソウルライク (ローグライクに似た) という用語が定着しているにもかかわらず、このサブジャンルの正式な名前や正確な定義はまだありません。だからこそ私たちは今、ダークソウルを手に入れています。ジャンルを定義しようとしている、次のようなゲームをプレイできますソルト アンド サンクチュアリ、仁王またはネクロポリス類似点はすべてありますが、必ずしも「ダークソウルのような」というフレーズに頼る必要はありません。
Soulslike ゲームは一見すると大きく異なる場合がありますが、本質的には依然として兄弟である可能性があります。
まず考えてから行動する
ダークソウルは典型的なアクション RPG のようなものではありませんディアブロ3またはマスエフェクト: プレイヤーは手に取られるのではなく、自分で世界を発見しなければなりません。進歩したいなら、戦闘システムも完璧にマスターする必要があります。 Souls ゲームの戦闘は、重攻撃と軽攻撃、受け流し、回避の組み合わせで構成されます。スタミナバーによって、どれだけ動けるかが決まります。仁王とかのゲームザ・サージまだ修正します。 Nioh では、打撃の強さと位置を事前に定義するさまざまな攻撃モードを切り替えますが、The Surge では、貴重な鎧の部分を得るために体のさまざまな部分を切り落とすことができます。
しかし、ソウルライクの戦いの原則は同じままです。それらはすべて、あるものによって定義されています。"慣性"。ここでは、私たちが行うすべての動きには重みがあり、すべての決定には意味があります。アニメーションによってアクションを非常にゆっくりと実行し、正確である必要があるためです。アクションを途中で停止することはできません。一方、高速のドッジロールには完璧なタイミングが必要です。この素早いアクションとゆっくりとした進行の相互作用が、戦闘における典型的なソウルの感覚を生み出します。
ソウルズバトルにおける移動原理は「アニメーション優先」とも呼ばれます。
それがまさに、ダーク ソウルを多くのプレイヤーにとって非常に難しいものにしている理由です。間違いや不注意は許されませんが、用心深く慎重なプレイ スタイルが報われます。 Dark Souls はフラストレーションをあまり感じることなくマスターできるため、このゲーム シリーズはファンの間で挑戦的ではあるものの公平であると考えられています。
まあ、この妥協のなさはいつでもどこでも感じることができるからです。戦闘以外でも、Dark Souls のすべてのことがそう感じられます。重要なに。深淵に向かって一歩踏み出しすぎたり、敵を攻撃したりしても、私たちの行動には必ず結果が伴います。報われることもあれば、失敗することもあります。出会いがどのように終わるかは、私たちがどれだけ積極的にプレーするか、どれだけ早く反応するかによって決まります。
Nioh は純粋なクローンではなく、独自のアイデアで Souls のメカニクスにスパイスを加え、まったく異なる設定を使用しています。
暗闇の中の一筋の光
しかし、Soulslike ゲームで何度も使用されるさらに多くの側面が出現しました。 Dark Souls の魂のように、ほとんどの場合、プレイヤーが収集しなければならない経験通貨があり、再び失う可能性があります。その後、その時点まで再び戦う場合にのみ、それを取り戻すことができます。したがって、プレーヤーは、より多くの獲物を獲得するためにリスクを取るべきか、それとも賞金を使って撤退するべきか、常に検討する必要があります。 Dark Souls の魂、Bloodborne の血の響き、またはスクラップメタル The Surge のいずれであっても、原則は常に同じです。
Dark Souls が確立したもう 1 つのメカニズムは、セーブポイントとしてのビーコンです。彼の経験システム»ハイリスクハイリターン«結局のところ、どこでも保存できなければ意味がありません。 Soulslike ゲームでは、ランタンなどのオブジェクトが使用されます (ブラッドボーン)、神社(仁王)、または安全な部屋(The Surge)は、危険なゲームの世界ではライフラインのように見えるだけではありません。ここではキャラクターをレベルアップし、保存して安心することができます。これらの機能は永続的に利用できるわけではないため、プレーヤーにとってはさらに重要になります。
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しかし、ビジュアル面も大きな役割を果たします。ソウルライク ゲームは、特にダークで雰囲気のある世界が特徴です。彼らは私たちにほとんど何も教えてくれませんが、よく見ると多くのことを明らかにします。ヴィクトリア朝のイギリスであれ、ダークファンタジーの中世であれ、衰退した未来であれ、私たちは常に、隅々まで憂鬱と痛みがにじみ出ているように見える空虚で滅びゆく世界を移動します。
Bloodborne の世界は美しく雰囲気があり、暗いです。私たちは主に不可解なアイテムの説明を通じて彼らの歴史について詳しく学びます。
ソウルメイト
私たちがこの荒廃を乗り越えることができるのは、私たちの小さな勝利。暗闇の中で照らすライトでも、倒すボスでも。なぜなら、ここが私たちが違いを生む場所だからです。小さな敵が次々と戻ってきて私たちの努力が無駄になる一方で、ボス戦はこの世界を変えるチャンスとしてさらに重要です。 Soulslike ゲームは、特定のゲーム メカニクスだけでなく、典型的な雰囲気からも恩恵を受けています。
Dark Souls を独自のサブジャンルと見なす決定は、数多くの例によって正当化されます。Bloodborne はまだ単なるフロム ソフトウェアのゲームとして無視される可能性がありますが、ゲームプレイの原則は現在、アクション ロールプレイング ゲームを通じて仁王や The Surge のようなゲームに拡張されています。設定と開発スタジオはまったく異なります。 Salt and Sanctuary のようなゲームは 2D で公式を再解釈し、ネクロポリスはそれをローグライクに変換し、ハイパーライトドリフターそれらを組み合わせるゼルダのエレメント。最終的には、ゲームが上記のルールに従っている限り、ベースはいつでも異なっていてもよく、それでもソウルライクであり得るのです。
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