Rainbow Six: Siege - ユービーアイソフトは高 ping の利点「ピーカーズ アドバンテージ」をこうして解決します

Rainbow Six: Siege での銃撃戦に勝つのは誰ですか: 高い ping で角を曲がって最初に発砲したプレイヤー、それとも画面上に攻撃者の姿さえ見えなかった防御側ですか?

マルチプレイヤー シューターは技術的に複雑です。基本的にバランスの取れたゲーム体験に加えて、次のようなタイトルレインボーシックス: シージまた、技術レベルでの公平なマッチングを可能にします。また、異なるハードウェアや異なるインターネット接続によってエクスペリエンスが過度に損なわれることはありません。

現在、ユービーアイソフトはテクノロジー分析で説明それに対してどう戦うか「ピーカーのアドバンテージ」進みます。この用語は、攻撃者が防御者に向かって角を曲がって発砲するときに得られる利点を指します。基本的に、防御側は、ゲーム情報が攻撃者の PC からサーバーに送信され、そこから防御側に送信された後にのみ攻撃者を見ることができます。しかし、攻撃者がすでに画面上で発砲し、防御側が PC 上に敵を認識していない場合は、すでに手遅れになる可能性があります。

また、攻撃者の ping が高ければ高いほど、攻撃者が送信した情報が防御者に届くのが遅くなります。そのため、インターネット接続が貧弱であればあるほど、覗き見る側の優位性は高まります。あ不当な技術的優位性接続状態が悪いプレイヤー向け。

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ユービーアイソフトは「機会の窓」に依存しています

Rainbow Six: Siege では、ユービーアイソフトは次の 1 つに依存しています。明確な設計哲学: より高速で安定したインターネット接続を持っている人も、ゲームを有利に進めることができます。特に少しの技術的理解があれば ping の増加を強制できるため、マルチプレイヤー ゲームで遅れをとったプレイヤーが報われるべきではありません。

だからこそ、覗き見者の利点を損なうためにあらゆることが行われるのです。攻撃者は、自分の動きの情報だけでなく、ショット (およびヒット) の情報もサーバーに遅延して送信します。したがって、防御側も攻撃側に反応する時間が数ミリ秒長くなります。攻撃側が遅れれば遅れるほど、防御側は反応するまでに時間がかかるため、ping は砲撃のやり取りに影響を与えなくなります。

次にサーバーは、防御側が最後の瞬間まで残っているかどうかを確認します。「チャンスの窓」、解雇されました。次に、サーバーは次の計算を行います: 攻撃者が最初に撃ったか、それとも防御者が攻撃者を見るとすぐに撃ったか?より早く反応したプレイヤーがシュートアウトに勝ちます。

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Year 2 シーズン 3 ミッドシーズンの新機能

このシステムは次のシーズンの途中で改良される予定です。

  • レイテンシー調整:レイテンシの均等化は、接続が不安定な射撃手の応答時間をサーバーがより正確に反映できるようにする変更です。プレーヤーが一貫性のない時間間隔で位置更新を送信すると、サーバーはプレーヤーのコマンドをより正確に表現するために送信されるショット メッセージのタイミングを調整します。わずか数ミリ秒ではありますが、対戦相手がレイテンシの変動があるプレイヤーである場合、その結果、チャンスがさらに広がります。
  • 変位の物理学:プレイヤーがシールド ユーザーの背後にテレポートできる問題に対処するための新しい「ディスプレイス」物理システム。このエラーは、Montagne でドアをブロックしたときに最も頻繁に発生しました。
  • ヒット検証の改善:追加のヒット検証手順を導入するために、必要なレイテンシの上限を削減します。これらの追加手順の詳細と、それがゲームプレイにどのような影響を与えるかについては、別のブログ投稿で共有する予定です。
  • レプリケーションの改善:アクションのレプリケーションも最適化します。その結果、すべてのプレーヤーの応答性が向上し、遅延が短縮されます。
  • 処理遅延と ping:現時点では、メニューに表示される ping 値には処理遅延が含まれています。フレーム レートが速いほど ping 値が低く表示されるため、これは誤解を招きます。 ping値から処理遅延を除いています。これは表面的な変更にすぎず、ゲームプレイには影響しませんが、表示される値はサーバーへの接続速度をより正確に表します。

新しい接続シンボルも追加されます。

  • レイテンシ記号:ping が高い場合、遅延アイコンが表示されます。黄色の遅延記号は、ping がサーバー上で追加の検証手順をトリガーするのに十分な高さであることを意味します (ping は約 100 ~ 140 ミリ秒)。これらの検証手順は、ショットを計算し、ヒットかミスかを判断するために使用されます。一部のヒットが登録されていないことに気づくかもしれません。 ping が高いということは、身を隠しているにもかかわらず死亡するなど、不快な状況に遭遇する可能性もあります。赤いシンボルは、ping が悪い (ping が約 400 ~ 500 ミリ秒) ことを意味します。プレイヤーがこのステージに長時間留まりすぎると、ゲームサーバーから追い出される可能性があります。遅延記号が赤の場合、ヒットはほとんどサーバーに受け入れられません。これは仕様によるものです。
  • 接続記号:パケット損失や遅延が不安定になった場合 (たとえば、一部のパケットが別のインターネット ルート経由でリダイレクトされた場合)、接続アイコンが表示されます。このシンボルはラバー バンド効果を引き起こし、ヒットがゲーム サーバーによって拒否され、異常な遅延が発生する可能性があります。シンボルが赤の場合、これらの状態が発生する可能性が大幅に高くなります。
  • リフレッシュ レート アイコン:リフレッシュ レート アイコンは、フレーム レートが低下または不安定で、ゲーム クライアントがサーバーに送信するパケット数が十分でない場合に表示されます。ヒットがゲーム サーバーによって拒否され、異常な遅延が発生する可能性があります (この遅延は、他のプレイヤーにキャラクターの停止が見られないようにゲーム サーバーによって引き起こされます)。赤いシンボルもラバーバンド効果を引き起こす可能性があります。
  • ホストシンボル:ホスト アイコンは、サーバーに問題が発生し、シミュレーションの安定性を維持できない場合に表示されます。このゲーム サーバーに接続しているすべてのプレイヤーに、同時にアイコンが表示されます。このアイコンが表示された場合は、ラバーバンド効果、異常な遅延、ヒット登録の問題が発生している可能性があります。このような状況は、アイコンが赤色の場合にさらに顕著になります。

これらの変更はすべて、インターネット接続が良好なプレイヤーがレインボーシックス シージをより楽しむことができるようにすることを目的としていますが、遅延や ping が高いプレイヤーは置き去りにされます。これがユービーアイソフトの意図したことだ。対応するアップデートがいつ公開されるかはまだ正確には不明です。

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