Oculus Rift Development Kit 2 Tride -Virtual Reality 1.5

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フル HD ディスプレイと新しい位置トラッカーを備えた Oculust Rift 開発キット 2 は、前モデルよりもさらにリアルな仮想世界を約束します。

最初の Oculus メガネから約 1 年後、...オキュラスリフト大幅に改訂された後継版である Development Kit 2 (DK2) がリリースされました。新しいバージョンは、解像度が低すぎるなど、前バージョンの最大の批判を修正し、仮想現実への没入感をさらに現実的にすることを目的としています。

「開発キット」という名前が示すように、これはまだプレリリース バージョンであり、現在 350 ドルで入手できます。Oculus-ホームページ注文することができます。 VR メガネがいつ一般向けに発売されるかはまだ不明ですが、2015 年より前には登場しないことは間違いありません。

Rift の開発者である Palmer Luckey 氏によると、コンシューマー版は、解像度やリフレッシュ レートの点で、DK2 テスト デバイスと比較して大幅に改善されるとのことです。最近のことでEurogamer.net行われた会話によると、その違いは、最初の Rift バージョンDevelopment Kit 2 は失敗するはずです。私たちの経験は、現在の Rift で最も改善が必要な部分と、すでに輝ける部分を示しています。

ここまでの道

Oculus が 2012 年 6 月の E3 で最初の Rift プロトタイプを発表した後、同社はわずか数か月後にクラウドファンディング サイト「Kickstarter」で仮想現実メガネのさらなる開発と最適化に向けたキャンペーンを開始しました。 Oculus Rift プロジェクトはすぐに 240 万ドルを超えるスタートアップ資金を集め、2013 年 3 月に最初の開発キットが一部の Kickstarter 支援者に送られることになりました。

仮想現実が 80 年代の SF 映画ですでに議論されていることを考えると、このプロジェクトに対する大きな熱意は驚くべきことではありません。基本的な考え方は、いわゆる「ヘッドマウントディスプレイ」の原理と同様、新しいものではありません。 1994 年には、同等の設備を備えた同様のプロジェクト、つまり仮想現実ヘルメット VFX-1 がすでに存在していました。 Oculus Rift と同様に、Forte が開発したヘルメットは、ユーザーの目の前に直接配置された 2 つのディスプレイ (263x230 ピクセル) で動作します。

1994 年の Rift の前身: Forte VFX1 ヘルメットの発売時の価格は、なんと 1,800 マルク、つまり約 900 ユーロでした。

頭の位置と動きを検出する「ヘッドトラッカー」もプロジェクトの一部で、Rift とは異なり、ヘルメットにはヘッドフォンも組み込まれていました。しかし、VFX1 ヘルメットは、一方ではコストが高く、他方ではテクノロジーとソフトウェアのサポートが不足していたため、あまり普及しませんでした。 Oculus Rift は、約 20 年後にその侵入に踏み込み、待望の仮想現実の進歩を可能にする準備を進めています。バーチャル リアリティの歴史に関する詳細については、特別記事をご覧ください。マトリックスへようこそ

新しいディスプレイ

Oculus Rift の最初の開発キットに対する主な批判は、解像度の欠如と、特に頭を素早く動かしたときに視界が歪むことでした。第 2 世代では、Oculus は、特に、液晶ではなく OLED テクノロジーに基づいたフル HD ディスプレイによって両方の問題に対処し、また、60 ヘルツではなく 75 ヘルツで前世代よりも高速に動作します。

新しい画面の解像度は、1280x800 ピクセルではなく、片目あたり 1920x1080 または 960x1080 ピクセルです。これは、アスペクト比が 16:10 からより一般的な 16:9 フォーマットに変更され、画面の対角が DK1 の 7 インチから DK2 の 5.7 インチに縮小することを意味します。新しい Rift は、ディスプレイが小さいため、前モデルよりも狭く見えますが、総重量は 400 グラムから 450 グラムに増加しました。安定した快適なキャリング ストラップのおかげで、テストではほとんど気にならなくなりましたが、DK2 の方が依然としてトップです。・ソニーより重いプロジェクト モーフィアス

フル HD 解像度でも、個々のピクセルは依然としてはっきりと見えますが、DK2 の画像は DK1 のディスプレイに比べて著しく鮮明に見え、OLED により色とコントラストの表現が向上します。より高いヘルツ数は、ぎくしゃくした動きの際に特にプラスの効果をもたらし、仮想ジェット コースターに乗っているような忙しい移動中でも景色がぼやけません。

さらに、Oculus は Rift DK2 に「低持続性」モードも提供します。これにより、各画像の点灯時間が 13 ミリ秒から 2 ~ 3 ミリ秒に短縮されます。これにより、ディスプレイが少し暗く見えますが、モーション ブラーが再び減少し、ゲーム エクスペリエンスに非常に良い影響を与えます。

より高い解像度とより豊かな色にもかかわらず、OLED ディスプレイには欠点もあります。これは、前世代の IPS テクノロジーを備えた LCD バージョンとは異なり、Rift DK2 は PenTile マトリックスを使用しているためです。 IPS パネルとは対照的に、Samsung の特許技術では、個々のピクセルは赤、緑、青 (RGB) のサブピクセルで均等に構成されていません。代わりに、赤または青の各サブピクセルの後に、より小さな緑のサブピクセル (RGBG) が続きます。 (サブ)ピクセルの数が少ないため、PenTile マトリックスを備えたデバイスでは、IPS パネルを備えたデバイスよりもディスプレイが多少粗く見えます。

これにより、画像が全体的に少しぼやけて見え、オブジェクトのエッジや境界線にも一種のカラフルなグラデーションがかかります。ただし、より小さなディスプレイと組み合わせたより高い解像度と、その結果として生じるピクセル密度の 215 ppi (ピクセル/インチ) から 388 ppi (インチあたりのピクセル数) の増加は、PenTile マトリックスと DK2 上の画像の欠点を補って余りあるものであることを強調しなければなりません。第一世代の Rift と同様に、よりシャープでクリアになります。

OculusはSamsung Galaxy Note 3の画面をRift DK2のディスプレイとして使用しているため、RGBマトリックスの代わりにPenTileマトリックスが使用されており、これには利点があるだけではありません。