テストの生物党:素晴らしいアイデアを持っています - そして全面的に失望しています

生物局は失敗する素晴らしい実験です - テストビデオ

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動物の事後のように、何年もの間、開かれた世界はほとんど予想されていませんでした生物局所。そして、ゲームプレイのトレーラーは何が有望に見えましたか!偏向したラクーンパンダミックスとして、私たちは炎の剣、ピストル、ショットガンを避けられない世界の端との戦いで揺らし、死にかけている惑星の最後の日に素晴らしい惑星を持っています。

生物局は、アクションの戦い、決定、深い物語を備えたエキサイティングなオープンワールド、実際の役割を果たしているゲームを約束します。しかし、何百万もの機器の組み合わせと動機付けのクラフトを備えた究極の戦利品ファンタジーもあります。あらゆる点で、それを本当にユニークにすることができる良いアイデアをもたらしますが、それらのどれについても考えないでください。

生体は最高のオープンワールド2021の1つになる機会がありましたが、代わりに最大の失望の1つ

役割 - 演奏キャラクターシステム - かどうか?

キャラクターの作成により、ロールプレイングファンが口に水をまくようになる可能性があります。編集者では、私たち自身の動物変異体を作ります。それは個人的な好みだけではありません私たちの外観は、属性に直接リンクされています:強いヒーローは肩が広く、チャームボルトは勝利の笑顔を得ます。複雑なキャラクターシステムにも希望を与えるオリジナルのアイデア - しかし、最初の失望はここで待っています。

光学と属性は互いに影響を与えます。

動物種に加えて、5つのクラスのいずれかも選択します。残念ながら、彼らはあなたの開始機器とスキルを決定するだけなので、彼らは非常に無関係です。コマンドはアサルトライフルでレースに入り、PSIフリークは対戦相手にスパークボールをスピンすることができます。また、ゲーム内の機器とスキルの両方のロックを解除することもできます。つまり、クラスは最初の数時間のみ役割を果たしています。確かに、これにより生物党員がよりアクセスしやすくなり、心を変えるためのスペースを残します。ロールプレーヤーにとって、これは失望です。

属性は実際にいくつかの創造的なアイデアをもたらします。たとえば、私たちの知性は、カウンターパズル用の列車の数を決定します。それらだけが非常に単純であるため、最小限の列車以上のものを必要としません。そして、たとえ私たちが本当にタップしても、結果なしにパズルをもう一度試すことができます。対話でさえ、会話を成功させるには、最小限のカリスマ性や知性の価値で十分です。したがって、私たちの属性にリンクされる実際の演奏方法はありません。

物語は何ができますか?

私たちのほとんどは、未使用の設定を初めて認識したかもしれません。私たちはポストの黙示録でプレーしています - 人々は環境災害を引き起こし、それを通して彼らが死に、遺伝的に変異した動物を漏らしました。エキサイティングな前提...それは何もない。漠然とした兆候を除いて、人々はもはや役割を果たしていません。そして、私たちが遺伝子組み換え動物を演じることは、プロットとはまったく無関係です。

生物局所:新しい予告編は、オープンワールドを詳細に示しています

平易な言葉で:生体内の変異した動物が人間に置き換えられた場合、物語は08/15 World Rescue Kitsch。世界は向きを変えており、私たちは選ばれたものであり、圧倒的な敵が私たちの家族を殺し、過去を探しています。そのような施設が機能しないというわけではありません - 結局のところ、彼らはこれまでで最高の役割を果たすゲームのいくつかにも適用されます。しかし、生物党は私たちに驚くべきねじれを提供しません。すべてが計量されたとおりに起こります。

対話は、ほとんど混乱するファンタジーの用語とカレンダーのことわざで構成されています。 wung -fu、sifu、myriad、nono、ki、「沈殿はあなたに永遠の平和をもたらします。」

対話は、特に私たちが知らない条件で最初から緊張を込めて滴下しているわけではありません。

動物は不明瞭なファンタジー言語でチャットします。これは、カウダーシュを横切る動物のやや厄介な変種のように聞こえます。それは実際にはクールなトリックかもしれません。結局のところ、動物は私たちの言語を話さず、クレイジーな設定がエキサイティングなアイデアの可能性を提供したことは信頼できます。

たとえば、ナレーターが意図的に物事を翻訳し、私たちが彼の情報を常に信頼できなかった場合、彼は実際に役割を果たします - 歴史のキャラクター。スタンリーパフォーブルアンドカンパニースタイルの小さなメタレベルは、全体にスパイス全体を与えていたでしょう。しかし、彼は、レンガの感情的な多様性でキャラクターのテキストを緩めるだけです。そのため、スポークスマンの予算が不足していることが明らかになりました。

また、対話の外でナレーターは、大気の瞬間に常にチャットしています、「日を使う」や「この物語は英雄的な人物に関するものです」などの機知に富んだことを私たちに与えてください。メニューでは、ことわざの頻度を削減するオプションもありますが、低レベルであっても、1分以上停止することはほとんどありません。

このような瞬間に、ナレーターが再びそれらを破壊しないと、実際に気分が生じる可能性があります。

ただし、これは、彼が尋ねられることなく周囲のパズルに説明するときに特に重要です。 「ああ、アイデア!この泥トラックから蓋をします。したがって、すべてがここでいっぱいになり、入り口に到達することができます!そして、私たちがそれを自分で解決すべきではないなら、なぞなぞが何のために設計されたかという問題を提起します。