新しい世界の戦闘システムは、大きな問題を抱えた素晴らしいアイデアです

新世界砂糖のメロンのようなものです。果物は一般的にベリーの1つですが、すでにばかげていますが、それでもシャベルを置いています。スイカよりもキュウリに近い。同様に...私は時々MMOで誘nされますそれは彼のジャンルの同僚とはほとんど共通していません

それは数十の決まり文句で勃発しますDark Soulsの開発者によると、クラスの部門は、アクティブなアクション戦闘システムに触発され、仮想生活へのクラフトを促進することができます。それはすべて紙の上でとても素晴らしいですね!最後に、Wowが長年にわたってトーンであったジャンルの新鮮な風。

しかし、残念ながら、素晴らしいアイデアだけでは十分ではありません。 2つのベータ版が、新しい世界がまだ準備ができていないことを私に示したからです。戦闘システムが前進するすべてのステップについて、それはあなた自身の足につまずきます。

著者
エレナ・シュルツ(@ellie_libelle)巨大な混乱を整理せずにスイカを食べることはできません。したがって、彼女が果物よりもゲームに対処することを好むのは良いことです。魂の大ファンとして、彼女は新しい世界戦闘システムを好奇心coul盛で、ベータ版の苦いことに失望させたばかりです。エキサイティングなアイデアにもかかわらず、それはソウルスのようなものやMMOのためにあなたのために働いていないからです。

戦闘システムを素晴らしいものにする理由は何ですか?

それにもかかわらず、私は新しい世界が試みていることを称えたいです。戦いは楽しく、オンラインのロールプレイングゲームにとって革新的だから。記憶されたルーチンの代わりに、あなたはスキルとできるだけ多くの自由を与えます:

それはスキルについてです

WowとCo.を演じる人は誰でもそれを知っています- あなたはレベルアップし、新しいスキルを学び、時間とダメージを最適にバランスさせるスキルと攻撃の振り付けを研究します。アートは、それぞれの状況であなた自身のビルドのための最適な戦術と組み合わせを見つけることで構成され、それをあなたのスキルバーから巻きつけることで構成されています。

新しい世界はパターンを突破します。あなたは転がり、麻痺し、カウンターを繰り返し、軽い攻撃と激しい攻撃を変え、適切な瞬間に能力を使用します。ここでも、時々繰り返される一連のステップで調整されています。しかし、あなたはもっと多くの反応をし、即興して体重を増やさなければなりません。 ESOはすでに、より多くのスキルを備えた同様の戦闘システムを確立していますが、新世界では、スキルがマイナーな問題になるため、打撃の交換はさらに大きく即座に見えます。

当初、戦闘システムはチュートリアルによって提示されます。

自由は非常に重要です

通常、あなたは知りますあなたがヒーラー、タンク、またはダメージディーラーになりたいかどうか。その後、背中はありませんので、DDとしてダンジョンの前で長い待ち時間を受け入れたいと思います。誰が癒しのスティックを一時的に取らないでしょうか?新世界は飛行の変化を可能にします。タンクになりたい場合は、すぐに重い鎧を着て、自分で引っ張り、自分の憲法にもっと多くのポイントを投資します - 少なくともレベル20まで、そのような敬意は無料です。

ソロでさえ、もっと楽しいことができます。剣を何時間も使用する場合、自動的にレベルアップし、このための受動的でアクティブなスキルのロックを解除します。そのうち3つはスロットに装備できます。武器をあなたにしてください、あなたは別のものを攻撃します。それで、あなたは完全に失われていません。彼女はまだアップグレードされていませんが、彼女は戦闘そのものを習得しました。また、これはプレビュービデオで動機付けられていることがわかります。

新しい世界は、最新のものをプレイしている間、私たちを驚かせました

2つの武器 - 多くのオプション

特に2つの武器は、近くの戦闘と遠隔戦の間を切り替えるだけではありません。巧妙に行うと、発生します便利な相乗効果それはあなたやあなたのチームの生活を楽にします。たとえば、ライフロッドで同盟国を癒し、アイスグローブで敵を弱めることによって。または、遠くから火の棒で敵をローストしてから、大規模なハンマーストライクで攻撃します。

ESOやGW2のような他のMMOには、さらに効果的な組み合わせが付属していても、これは機能し、楽しくなります。したがって、新しい世界は新しい領土に入ることはありません。

私は相手が私に届くずっと前にダメージを与えます。それから私は槍に戻ります。

「素晴らしく柔軟」戦闘システム全体をよく説明します。しかし、私にとっては、私が本当に長期的に動機づけるのに十分な深さではありません。

戦闘システムはどこでクランチしていますか?

すべてがすぐに感じられます

レベル5のモンスター、スケルトンまたは海賊にノックされているか、レベル25にノックされているかに関係なく、闘争感は変わりません。はい、最後にパレードすると、キャラクターの膝が震え、敵の真ん中に重い槍の残忍な穴があります。しかし、あなたは自分がますます強力になっていることに気づきません。スキルでさえ、通常、もう少しダメージを分けているだけで、キャラクターは旋回して少し違った方法でストライキをします。

武器の種類間の違いも、期待されるほど大きくありません。槍は、令状よりも速く、アジャイルです。しかし、新しい世界は常に同じ行動を実行することにつながります。カウンターパートが平らになるまで攻撃をブロックするか、避けてカウンターします。近距離戦闘と長距離戦闘の間の変化は別として、実際の多様性はほとんどありません。

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戦術はほとんど必要ありません

新しい世界には、多くのMMOが彼らの広大なスキルとコンボで私に提供する戦術的な深さも欠けています。それはBossenで目立ちます:オープンワールドの腐敗は、攻撃スパムと通常の敵によって打ち倒される可能性があります。エンドゲームの遠征では、ヒーラーでなければなりませんが、一般的な困難を除いて、再考し、エリア攻撃が再考やターゲット戦略をめったに行わなければなりません。現時点では、それが最も厳しいダンジョンで異なることをほとんど希望していません。

私がここのようにレベルを込めて絶望的にいない場合、腐敗は特別な課題ではありません。

PVPでは、私の目の前に平等または優れた相手が突然、私と同じように賢い武器やスキルを使用しているので、それは異なって見えます。ここでは、ついに新しいダンスステップを学ぶ必要があります。新しいPVPスケーリングがシャワーを浴びたのは、さらに迷惑です。閉じたベータ版の終わり以来、レベルはスキルよりも重み付けされています。

手段:高レベルのプレイヤーは、低レベルでスイッチを切るのが簡単で、逆に、より強力な対戦相手でより困難です。オープンベータ版では、初心者がPVPをほとんど使用しなかったという事実が得られ、多くの人にとって最終ゲームへの戦いの最もエキサイティングな側面の1つを失いました。

精度が少なすぎます

Dark Soulsと比較して、新しい世界は明らかに私のために短い世界を描きます。両方の戦闘システムはアイデアを共有していますが、魂の感覚は耐久性のあるバーと代替の役割以上のものです。たとえば、オフのスイッチは完全に欠落しています、何が戦いをグループでひどく不正確にしているのか:私は自分のカウンターパートを合理的にターゲットにすることはできません。

フェア、アマゾンは、オンラインの世界で数十人のプレーヤーを同期し、ラグなどのサーバーの問題を考慮に入れる必要があるため、はるかに困難な時間もあります。彼らは本当に成功します。

ソフトウェアからは、メカニック自体よりもはるかに背後にあります。すべての打撃とブロックは、疑わしい場合には、再スケジュールできなくなったために高価であるという意識的な決定です。私は、それがどんなに痛みを伴っても、鈍い戦闘システムと一緒に暮らさなければなりません。戦いは、新世界ではるかに速く、よりダイナミックなプレーをします。彼らは私をもっと許しますが、彼らはまた重要性を失います。

新世界での戦いはあまりにも優雅です。ですから、Dark Soulsのように、すべての決定を金のスケールに置く必要はありません。

重要な決定はありません

大きな自由のフックもこれとうまくいきます:もし私がすべてになれば、私が何であるかはもはや重要ではありません。そして、あなたはその新しい世界に気づきます。 200時間後にタンクからヒーラーに切り替えて剣をスタッフに交換できるという事実は、捕獲された機器と勤勉なスキルに関係なく、どのようにしても示しています。それらは、私がエンドゲームでの私の新しい役割に対処できるように、互換性があり、マスターに似ている必要があります。

そうしないと、開発者のアイデアは、他のMMOの多くの面倒なクラスの問題を導くことができるということではありません。同時に、私はそれがそれらをシフトするだけであるという感覚を取り除くことはできません。正直なところ:すべてのヒーラーができれば、なぜダメージメーカーとしての私の役割をあきらめる必要があるのですか?そして、後でお金のためにスキルポイントを分配できるのなら、なぜ私は変化するのに苦労する必要があるのですか?特に、すべてがどういうわけか同じと感じているときは?

MMOの戦いは間違いなく新鮮なセルの治療を必要とし、新しい世界は私にとって正しい方向にありますが、Amazonはプレーヤーを制限したくないので、あまりにも短すぎると考えています。したがって、戦闘システムは、多くの可能性が示唆するよりもはるかに浅いままです。ゲームの世界、ストーリー、またはPVPをどのように評価するかについての詳細ベータ版の結論を読むことができます