リアルタイム ストラテジー ゲーム - キャンペーンに戻りましょう!

お互いのすぐ後にノヴァの秘密任務のためにスタークラフト 2その後特異点の灰このゲームのプレイは、リアルタイム戦略の現状を悲しい姿で描いています。前者では、ストーリー、クールなミッション、その他すべてを備えた素晴らしい Starcraft キャンペーンを入手できますが、DLC としてのみ提供され、90 分で終了します。後者は、大きくて新しいフルプライスのゲームで、開発者はキャンペーンを完全に保存することを望んでいたため、エキサイティングなキャンペーンを作成するための努力はほとんど行われませんでした。

そして決して彼らだけではありません。過去数か月、さらには数年間のリアルタイム ストラテジー ゲームを見てみると、優れたキャンペーンの技術を習得した開発者はほんのわずかであることは明らかです。惑星の消滅話を完全に吹き飛ばしてしまいますが、イーサリアムシナリオの簡単な紹介のみであり、それ以降は何もありません。侵略行為クールな陰謀物語を語ろうとすると失敗する。このジャンルは今日では終わったとよく言われますが、これほど弱いソロモードがあれば、そもそもこのジャンルは輝かしいものにはならなかったと思います。

ただの美化されたチュートリアルですか?

カリスマ性のあるケインがなければ、『コマンド アンド コンカー』はどうなるでしょうか?

最初の反論がすでに聞こえてきます。RTS キャンペーンは、マルチプレイヤー モードの拡張チュートリアルにすぎません。そしてそれがこのジャンルの重要なことです!それに対して私はこう答えます。いつから?当時このジャンルを一躍有名にしたクラシック アーティストは、最初からキャンペーンに多大な労力を費やしました。

誰ができるだろうコマンド&コンカーそして、その素晴らしくくだらない実写のカットシーンを忘れましたか?あるいは厄介なストーリーが展開するスタークラフト-キャンペーン?多方面にわたるミッション帝国の時代?これらのゲームは、ケリガンや狂気の救世主ケインのようなキャラクターをゲーマーの間でカルト的な人気を集めることに成功しました。そうすることで、彼らはザーグやタンク ラッシュと同じくらい私たちの記憶に残る商標を作成し、彼らのシリーズ(または少なくともその良い評判)が何十年も続くことを保証するのに役立ちました。

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では、キャンペーンの価値とは何でしょうか?まず第一に、実際のところ、この軽蔑的な主張では、これは単なるチュートリアルです。確かにそれには意味があります。キャンペーンは、プレーヤーが戦略タイトルの仕組みに慣れるための優れた方法です。そして、プレイを続けたくなるような方法で。準備ができていない状態で、または「右クリックしてユニットを移動する」というつまらないチュートリアルを終えた直後にマルチプレイヤーにいきなり飛び込んで失敗するよりもはるかに優れています。

『Warcraft 3: The Frozen Throne』は、本当に優れたリアルタイム戦略キャンペーンで何ができるかを示す最良の例の 1 つです。

しかし、面白くなくなったからといってシングル プレイヤーを放棄する人は、間違いなくマルチプレイヤー モードに積極的に参加することはないでしょう。特にキャンペーンがまったくない場合はそうではありません。そうなると、特にフルプライスではゲームの魅力が大幅に減り、ターゲット層の一部が失われてしまいます。

著者
モーリス ウェーバーは、ストラテジー ゲームにおいて優れたシングル プレイヤー キャンペーンがどれほど価値があるかを早くから認識していました。彼は、Age of Empires 2 で取り上げられたすべてのキャンペーンをすでにプレイしていたので、歴史の授業で次々と最高の成績を収めました。彼は、今日のリアルタイム戦略がますます個性のない SF のようなものになっていることを残念に思っています。

しかしそれ以上に、キャンペーンはゲームに個性を与えます。私が GDI とノッド同胞団を異なる色の 2 つの戦車軍団として見るか、それとも平和の堅固な擁護者および誇大妄想狂的な救世主の弟子として見るかによって違いが生じます。そしてこれはまた、マルチプレイヤーの戦いに、他の方法では欠けていたであろう雰囲気を注入します。ストラテジー ゲームはノーベル文学賞を受賞する必要はありません。でも、雰囲気とかっこいい陣営が必要なので、熱意を持って勝利に導きたいと思います!

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ゲームメカニクスレベルでは、想像力豊かなキャンペーンシナリオがプレイヤーにユニークな戦略的課題を与えます。非常に単純な例: マルチプレイヤー戦闘では、バランスをとるために、すべての参加者が同じ勝利のチャンスを持っている必要があります。シングルプレイヤーモードは重要ではなく、時々恐ろしいほど優れた軍隊を私に投げかけてくるため、とにかく自分自身を維持する軍事スキルを必要とします。私の軍隊の足元で地図自体が変化する可能性のあるさらにクレイジーなミッションは言うまでもありません。これにより、ゲームは独自の戦略的可能性をより多様な方法で活用できるようになります。

Starcraft 2 は、それがどのように行われるかを示しています。これらのミッションでは、レール上で基地を自由に移動できます。非常にクールなアイデアです。

私の意見では、これが最近あまり行われなくなっている理由は 2 つあります。まず、非常に多くのタイトルが最終的に十分なプレイヤーを維持できないという事実にもかかわらず、単純にゲームを長期的なマルチプレイヤー サービスとして設計する傾向があるということです。 。その一方で、複雑なキャンペーンには予算が必要ですが、最近の小規模な戦略ゲーム開発者には予算がありません。しかし、このジャンルが再び大きくなるためには、シングルプレイヤー ファンに再びインスピレーションを与える必要があります。