時々私はビスケットに感じます。人々はそれについて話しますダークソウルズ- 壮大な雰囲気、有名なアートデザイン、バックグラウンドの魅惑的な歴史、革新的なストーリーテリングアプローチを備えた現在で最もエキサイティングなゲームチャンピオンシップの1つであるシリーズ。そして、結局のところ、スレッドとコメントセクションは、部分がどれほど重くなっているかについてあまりにも頻繁にあります。それ以外の場合:Dark Soulsは、困難のレベルまであまりにも頻繁に縮小されています。
私はそれがどこから来たのか理解しています。多くの人々は、このようなハードゲームを習得したときに誇りに思っています。彼らは戦いの強さ、あらゆる勝利の勝利感を祝います。しかし、ソフトウェアからなぜこのようなハードゲームを市場にもたらすのかという問題にさらに対処する代わりに、議論は個人のファンシーに漂います。突然最も重要な質問は、ダークソウルのファンがエリートエゴベリーピンスラーのみであるかどうか、またはその逆であるかどうかです。嫉妬深いnoo。
困難のレベルに関する議論は現在非常に爆発的です。インターネット上(特にジャーナリストの間)は熱心に議論されています、Dark Souls 3が簡単なモードを取得するかどうか。ストーリーと雰囲気を体験したいだけのカジュアルなプレイヤーのために。結局のところ、仕事の後にコンピューターの前で数時間過ごすとき、誰もが内部的に壊れたいとは限りません。カウンター - argumentとして、直接来ます:»簡単なモードで、ダークソウルズはダークソウル、彼女の鳥ではありません!このシリーズは、200回の試行の後、ボックが多いボスを倒すという最高の感覚です。
そこで犬が埋葬されています。人々は、困難のレベルが欲求不満のコアゲーマーに報いるためだけにそこにあると考えているため、主張します。私は言う:それは真実ではありません。しかし、ダークソウルズは決して簡単なファッションを得るべきではありません。ゲームは意識的に難易度を使用して、ビデオゲームでのみ可能な方法でストーリーを伝えるためです。そして、あなたはそれについて話すべきです。
Kleiner免責事項:このコラムでは、物事は理論的にはポイントに少し到達し、それはすべての人にとってはそうではありません。私はそれを理解することができます、私はまた、過剰な解釈のリスクを見ています。しかし、私にとっては、私がここに従う質問、遊ぶことと私の仕事についてのエキサイティングなことが正確にあります。だからこそ、私は問題にチャンスを与え、すべての考えを可能な限り楽しく理解しやすいと考えようとしました。読んでいるときに直立したい人のために:私はすべてのフィードバックに満足しています。また重要です。
ダークソウルズは彼の物語から生きています
さて、心の手をつかむ - 私が初めてダークソウルズのキャンペーンを通して自分自身を拷問し、最後のボスと戦ったとき、私はクレジットの前に座っていて、40歳以降に誰も気付かないことを願っています私はまだ何時間もの間、きらめきを持っていません。ダークソウルズの物語はかさばり、複雑で拡散しています。最終的に残っていたものはすべて強い感情でした - 勝利ではなく、混乱する憂鬱です。
そして、まさにこの気持ちで - 私は今日、私が何度も何度もシリーズを扱った後、ソフトウェアのストーリーテリングの天才であることを知っています。そして、それを理解できるようにするには、ダークソウルでプレイする人を内面化する必要があります。
魂のタイトルの世界では、私はアンデッドです。人はいませんが、ある時点で草に噛まれ、それ以来実際に死んでいない存在。ソフトウェアからあなた自身の人物の周りにこのような代替背景を作成する理由があります。私は自分の存在に長く費やすほど、そのように近づくので、私は吸っているようにリラックスすることはできません。»くぼみ«。私のキャラクターの運命は、最終的にその人類の何も持っていないクレイジーな殻になることです(Dark Souls 3では、これは前任者とは異なり、ここで少し単純さを実現します)。
著者:DimiはFlorian HeiderからDark-Soulsの旗を引き継ぎ、最初の罪の学者以来、テスターを狂気に駆り立てるすべてのゲームの責任者でした。困難のレベルは、彼が特にバックグラウンドストーリーとその背後にある革新的なアプローチを愛しているソウルズゲームの彼にとってそれほど重要ではありません。彼はまた、彼の自由な時期のゲーム研究に関する塵乾燥理論の本を読むのが好きなので、このようなコラムは実際に彼を楽しんでいます。たぶんそれはそのように機能します。ディミは幸せです。
この悲惨な運命を逃れるために、私は1つの方法しかありません。努力しようと努力し、魂と人類とボスボスを集めて、クレジットと戦うためにボスを上げて、私はredいのために曖昧にすることができます。私が本当にそれらを手に入れるかどうかは別のことです。
プレーヤーの精神
不思議なことに、ソフトウェアからは、特定の機能としてアンデッドの取るに足らないものをプレイに組み込んでいません。あなたは醜いシェルになりますが、それは私の「精神」に影響を与えません健忘症または永遠の闇。私の理論:正当な理由があります。そして、それは急なゲーム体験に関連しています。
Dark Souls 3-難易度に関する議論 - Dark Souls 3は軽すぎますか、それとも重すぎますか?
誰もが知っています:ダークソウルズは困難でイライラします。私は同じ通路を何度も何度も何度も祈りの工場のように苦労し、ビーコンで生まれ、本当に死ぬことができず、ただ失敗します。私は大声で呪いをかけ、キーボードに触れて、ただそれをさせてはいけないのではないかと思います。新参者は数時間OrnsteinとSmoughに簡単に座っています。1ラウンドでの死は100を超えるとなります。
トリック:このイライラする経験は、ダークソウルズの物語が何であるかを正確に反映しています。私のアンデッドのキャラクターのくぼみは、実際にはプレイヤーの精神で行われます - そして、ここでは、ビデオゲームだけができるようにダークソウルズが勝ちます。ソフトウェアからは、彼らが映画やテレビからのすべてのストリームコンベンションを巧みに無視することは言うまでもありません。
代わりに、媒体のインタラクティブな可能性を使用します。これは、たとえば、so -called»に適用されます環境ストーリーテリング«、つまり、プレイヤーがゲームの世界のゲームの世界を意識的に見回して、Lordran、Drangleic、Lorraineで何が起こったのかを知るという事実。彼はアイテムの説明を覆い、個々のパズル部品を検索する必要があります。しかし、これは私の議論にとってそれほど重要ではありません。
今、それは理論的になります
ゲームの他の重要な特異性 - そして私はそれについてです - はそうですルーディック感情。この用語はゲームの研究から来ており、直接的なゲームプレイに接続されているプレイヤーに感情を示します。勝利の勝利、失敗したときの欲求不満、自分の武器をアップグレードするときの居心地の良い暖かさです。 Dark Soulsは特にこれらの感情を引き起こします。
ダークソウルズ3-トレーラー»キングダムフォール«プレスボイス付き
反対のものは、物語の感情、つまりストーリーのステージングに関係するすべての感情を表しています。たとえば、私が本当に悪役を叩きたいのなら、それは汚れた袋だからです - フーアでFar Cry 3このレールの上で完全に機能します。彼は物語の一部として、またカットシーンで多くの苦しみを加え、危険なサイコパスであるため、私はその男を嫌います。ゲームは映画や文学と同じ方法で動作します。しかし、それは効果的かもしれませんが、Dark Soulsはほとんど完全に物語の感情を分配します。
代わりに、ソフトウェアから歴史を持つこれらの馬鹿げた感情をチェーンします。ダークソウルズの世界でのアンデッドの呪いは、ゲーム自体が私の姿に加えられているように、ほとんど不屈のように見えます。赤い血の汚れは、他のプレイヤーが失敗して示すように見えます。仮想世界での私の存在に非常に難しいと思うので、私は純粋な不快感を感じます。そして、この感情は物語の表現です。比較のために:ほとんどのトリプルAゲームでは、段階的な歴史が私を動かしますが、ゲームプレイはめったに極端な感情を引き起こしません。アサシンクリード時々クラッシュします、私はただ再起動します。
理解する代わりに経験があります
インディーゲームのようなスーパーミートボーイ一方、私のストレスを完全にゲームの機械レベルで完全に操作し、私の中で非常にコールした達成者を餌にしてください。まったく異なるDark Souls:ソフトウェアから、同じ「ludic」フラストレーションの瞬間(ボスで失敗した場合)を取り、ゲームの歴史をリリースします。ゲームの欲求不満の基本的なムードは物語です!
ダークソウルズの世界が私に何も与えないという事実は、それが私にイライラさせ、何も知らされず、私を怒らせ、それを一人で残します - これは物語の一部です。カットシーンでそれについて話すことなく、私の姿の苦しみを理解しています。ソフトウェアからは、粘着性の硬度の難易度に対処することではありませんコアゲーマーをカジュアルから分離します、しかし、物語(つまり、ゲームプレイを越えて)で伝えられ、物語的ではなく(カッツクルのステージングを通して)物語について。そして、それは革新的なのと同じくらい素晴らしいです。なぜなら、この方法でストーリーを体験できるのはゲームだけだからです。簡単なファッションはそれを壊すでしょう。
環境のストーリーテリングは、多くの良いゲームで自分自身を確立しています。旅顕著な例である可能性があります家に帰ったまた、周囲の強いデザインでトランプ。しかし、歴史のアクセントとしてプレイヤーの感情を意図的に取り上げることは、いくつかのタイトルで一貫して努力しているだけです。サバイバルホラーゲームはここでは先駆者ですが、ステージングとゲームプレイの感情は通常並行して実行されます。ダークスーは、プレイヤーが体験に集中できるように、劇的な部分を事実上沈黙させます。そして、もし彼が本当にこの経験を許しているなら、ダークユニバースは他のほとんどのゲームシリーズよりも魅了されます。少なくともそれは私のために働きます。