DirectX vs. OpenGLバルブは、Linuxの攻撃のためにMicrosoftから訪問しました

2010 年頃、Microsoft は DirectX での成功に安住しており、一方で Linux はゲーム パフォーマンスの点で先を行っていました。 Valve の Linux 攻勢は、Microsoft の経営者が DirectX に再び投資しなければならないことを意味しました。

目立たないのに大きなインパクトを与える:»より速いゾンビ!«ある記事の見出しです2012 年 8 月 1 日の簡単なブログ投稿、これは Valve の Linux チームからのもので、Linux ポートのパフォーマンスに関するものです。レフト 4 デッド 2。元 Valve 従業員の Rich Geldreich 氏は現在、振り返って振り返りで説明した比較的短いテキストが当時の業界で大きな興奮を引き起こしたことを意味します。

ゲイブは自分自身をタイプします

記事はほとんどからのものですゲイブ・ニューウェル自身ゲルドライヒは言った。同氏はチームから、Windows 7 Service Pack 64 ビットを搭載した同じコンピューター上で、32 ビットの Linux バージョン Ubuntu 12.04 を使用した方が、DirectX (または Direct3D ドライバー) を使用した場合よりも実際に優れたパフォーマンスを達成したことを学びました。ニューウェル氏は、チームがほぼ画期的な発見をまだ発表していないことに激怒した。そこで彼は座って書き始め、ゲルドライヒは重要な情報を口述筆記した。

そして、それらは並外れたものでした。Linux 用の移植版を迅速に作成したことで、チームは 1 秒あたり 315 フレームを達成できましたが、DirectX バージョンで精巧にプログラムされたオリジナルは、同一のハードウェアで 270 FPS しか管理できませんでした。 OpenGL をインターフェースとして Windows でシューティングゲームを実行した場合、FPS ディスプレイは 303.4 フレーム/秒を示しました。

DirectXは後れを取っている

Linux と OpenGL はいずれにせよ Microsoft の DirectX よりも高速であり、長年にわたって成熟してきたゲーム API は遅れをとっています。これは共有する必要がある重要な情報でした。 AMD と Nvidia は独自のテストの結果、結果を確認することができました。ゲルドライヒ氏によれば、港にはもっと多くの時間を費やすことができたはずだという簡単にさらにパフォーマンスを向上入手する。

ゲルドライヒ氏は、おそらくニューウェルの側近たちが突破が可能であるとは信じていなかったために、ニューウェルがこの情報をすぐに自分で公表したかったのではないかと疑っている。 Linux がゲームで真のパフォーマンスを実現できるという誇りがあったのは明らかです。開発者はさらに、この簡単なブログ投稿も Newell によるビジネス上の決定だったのではないかと推測しています。

マイクロソフトが非公式に訪問

そして企業側も反応した。Geldreich 氏はレビューの中で、2012 年当時、Microsoft は DirectX をほとんど保守しておらず、チームのスタッフも最小限しかいなかったと指摘している。 DirectX 11 のリリースは 3 年前で、2012 年には主要な新しいバージョンではなく、アップデート 11.1 だけが続きました。マイクロソフトが開催Direct3D はかろうじて生きています

ブログ投稿の数週間後、Valve は Microsoft 本社から匿名だがおそらく非常に高い地位にあるプログラマーからの訪問を受けました。彼らは決して怒っていなかった:Valve はマネージャーたちをサポートしただろうMicrosoft はおそらく「自らの尻に火をつけ」たのだろう。ゲルドライヒは言った。開発者は、上の意思決定者が協力して DirectX/Direct3D により多くのリソースを投入する必要があることに非常に満足していました。 2013 年には Update 11.2 がすぐに続き、DirectX 12 は 2015 年 7 月にリリースされました。

競争がビジネスを刺激する

Linux 攻撃自体は真の進歩を遂げることはなく、Geldreich 氏はもう Valve で働いていませんが、それでもチームの成果を非常に誇りに思っています。この話は、業界内でどのプロセスが間接的に開始されたのか、そしてなぜ競争が実際にビジネスを刺激するのかを示す一例にすぎません。

ゲルドライヒ氏は別の話をほのめかしているだけです。他のいくつかのプロセスがバックグラウンドで開始されました。たとえば、OpenGL バリアントの Radeon カード用のアダプティブ V-Sync(ジョン・カーマックが最初に推奨したものです)。なぜならテクノロジーはアダプティブ V-SyncGeldreich 氏の提案によれば、実際には Geforce 600 シリーズ以降のグラフィックス カードでのみ利用可能であるため、Nvidia の怒りもそれに応じて大きかったとのことです。現在、Radeon はテクノロジーを提供していますダイナミックV-Syncコントロール(DVC)。

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