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通常よりもリニア
そして、それはゲームに対する私の最大の批判でさえあります:Dark Souls 3のエリアはしばしばインスピレーションを受けていません。最初の部分では、当時私を暗いブライトタウンに送りました。そこでは、風通しの良い歩道橋の毒の沼地の上にある廃屋の高さを探索することができました。私は闇に満ちた地下の廃inであるノイ・ロンドにいました。対照的に、古代の警備員と明るく照らされたが完全に活気のないアノールロンドがありました。
Dark Souls 3では、このような印象的な場所は長距離で無駄になっています。私はあまり甘やかされたくないので、ここに最初の領域があります:あなたは放棄された城の複合施設(Dark Souls 1と2のように)を駆け抜け、アンデッドの村(Bloodborneのように)、森のように(すべての魂のように訪れますパート)、沼地、さらに多くの森林とさまざまな大聖堂。これは、ブラッドボーンからのチャリスダンジョンのほぼ1対1です。
Lothricを探索するとき、私は感じますこの「すごい」瞬間はありません昔のように。確かに、シックな外観は、グラフィックが実際に傑出していなくても、場所がより良く見えることを保証します。しかし、最初の3つの領域の後、レベル設計はますます低下するようになります。
マスタークラスを過ぎて
エリアは非常に広範囲ですが、最初の部分の素晴らしい垂直デザインをミスします。そこでは、互いに重複して略語のロックを解除する曲がりくねった経路をたどります。Dark Souls 3では、チェックポイントからチェックポイントまで戦ってからめったに戻りません。
編集者では、エリスの顔を一緒に作ります - タトゥーでさえ可能です。
世界はキャストのようには見えませんが、一連の個別のレベルのように見えます。さらに、ロレーヌはかなり直線的です - 少なくとも数十時間、少なくとも合理的に自分自身、キャンペーンを通して自分のルートを定義できるまで。それまで、私は次々と一方の領域をガタガタさせました。
一番下の行は、個々の領域がまだエキサイティングで、迷惑なtrapと創造的な対戦相手の構成で待っているということです。しかし、あなたはもはやダークソウルズのマスタークラスに到達しません1- いくつかの例外を除いて:たとえば、ある時点で、私は大聖堂を探索し、上部ギャラリーの床から1階まで仕事をします。しかし、巨大な建物の真ん中にある巨大なゴーレムは、私を包みから拾いながらこれを防ぎたいと思っています。これらのハイライトが非常にまれであるということは残念です。
洗練された残虐行為
批判が今あまりにも否定的に聞こえる前に:そのダークソウルズ3は、特に日常的なレベルのデザインにもかかわらず、非常に楽しいです。まだ順調に優れたゲームメカニズム。良いダークソウルの基本的な柱は同じままです。非常に危険なエリアの完成、残忍なボスの戦い、そして頑固なアクションロールプレイングファイターシステムです。エリスが絶えず警戒している場所を探索するとき、隅々まで私を殺したい厄介なモンスターがいるからです。時々、私を抱きしめて呪いをかけて、墓地に無限の数のアンデッドを産みます。他の場所では、巨大なカニが沼地を追いかけます。これは、股関節高水に不公平な動きの利点があります。
戦闘システムは、前任者向けに著しく洗練されていましたこれまで以上にうまく機能します。いつものように、各武器は、私がそれらを手元に置いているか、2つのハンドと組み合わせて、それらを持っているかどうかに応じて、独自の操作のセットをもたらします。レイピアは、覆われたカバーでもまとめることができ、鞭は保護されていない敵軍を制御します。そして、私のダブルブレードは、攻撃的な攻撃の組み合わせに最適な選択です。エリスは、反対のすべての打撃の下でアヒルを離れ、敵を素早い攻撃で挿入します。これは、防御タンクとは完全に異なる「リスクが高く、高い報酬」ゲームです。
でコントロールマウスとキーボードそれは原則として機能し、当時の一部の一部ほど大きくはありませんが、すべてのコーナーで見ることができます。たとえば、画面テキストは、実際にゲームパッドを崩壊させたかどうかに関係なく、常にコントローラーボタンを参照しています。したがって、絶対に必要な場合は、キーボードでゲームに取り組むこともできますが、コントローラーを緊急にお勧めします。
対戦相手に陥った人なら誰でも、重大な攻撃を開始できます。
ちなみに、戦闘システムの新しいものはそうですすべての武器に特別なスキル。たとえば、エリスの刃には、壊滅的なピルエットに対する暴力的な攻撃で鎖でつながれた強力な椎骨があります。これは小さな変化のように思えるかもしれませんが、新しい操作は戦闘システムにかなり深みを与えます - 私は5人のボスの後にいくつかの効果的な組み合わせを行いました。
これがボスの戦いです!
ああ、上司の対戦相手も悪い親ではありません。ある時点で、私は戦いの途中で床が崩壊する20メートルの木の巨人と戦います。私たちは倒れ、湿った表面で苦い議論を続けます。それは私が勝つことができる魅力的な闘争です卵の中のモンスター(悲しみ、今は笑います - モンスターは実際に巨大な卵の芽を持っています)。その後、私は微妙な騎士とおそらく公正な試合を行いますが、それは別の同僚に助けてくれます。
突然、3人目の戦闘機が死体の山から抜け出しますが、それは完全に狂っており、私と他の人の両方を攻撃します。すべての敵を征服した後、最初の敗北した騎士は周囲のすべての死体の血を集め、強力な火として復活します。戦いの間、彼はブームになりますオーケストレールサウンドトラックバックグラウンドで、10回目の試みで私を素晴らしい維持します - Dark Souls 3の音楽伴奏は散発的であるが、これまで以上に壮大で優れているので、不思議ではありません。
私は一日中偉大なボスの戦いについて話すことができますが、私はあまり台無しにしたくありません。同じくらい:Dark Souls 3は、敵のデザインの観点から明らかに魂の伝統にありますが、スピンオフの血液媒介のいくつかの側面を継承しています。戦いは、ダークソウルズ1と2よりも速く、より激しいものです私はさらに頻繁にグループと競争しなければなりませんそして、私の軽快な代替建物は、この点で、よりかさばる前任者よりもはるかに手からはるかに直接的です。私が立ち往生したとき、私はちょっとした経験を耕し、私の退却、火の毛の神社で上昇します。
大聖堂の巨像は非常に大きいので、私は彼の足しか見えません。
属性はBloodborneよりも多いですが、理解しやすいままです。回復力を高くすると、厚い鎧を使用することもできます。一番下の行は、すべてが微調整されているということです。詳細のすべての詳細にもかかわらず、Dark Souls 3は常に前任者のように感じられ、したがって、シリアルファンが期待するものを正確に提供します。
軽すぎますか?
問題はそれに残っています難易度:はい、私のmerc兵エリスでは、ほとんどのエリアをかなりうまく通り抜けましたが、代替建物は実際には防御的な騎士よりも難しいはずです。もちろん、それは頻繁に死亡しました - しかし、私が実際にソウルズシリーズに接続する、よく知られている、深く座っている欲求不満はほとんど意味がありませんでした。これは、よりグリッパーの戦闘システムが原因である可能性があります。サービスに典型的なシリーズのため、すべてのアクションを慎重に実行する必要がありますが、プレビューバージョンに基づいて当初と想定していたよりも多くの状況から出てきた代替ボタンに情熱的なハンマーを使用する必要があります。
しかし、それは本当に悪いですか?私の目には、Dark Souls 3の答えは彼自身のプレイヤーの行動に依存しています。困難な欲求不満の経験に本当に関心を持っている人は、魂の三部作の結論に失望する可能性があります。私にとって(私はもう一度自分のプロフィールを参照してください)、経験は十分に注意が必要です:私はボスの戦いに賭けることに情熱を傾けていましたそれにもかかわらず、私はいくつかの場所で大声で誓い、偉大な戦闘システムの微妙さを学ぶために常に動機付けられていました。
最終的に、あなたは自問する必要があります:代わりにもっと流動的なゲーム体験を得るならば、私は胃のふわふわしたdump子なしで胃の中のdump子なしでやることができますか?そして、何もしないでください - ダークソウルズ3は今年で最も難しいゲームの1つであり、最初の部分ほど残忍ではありません。はい、三部作の終わりは、それがあったかもしれない傑作ではありません。このため、レベルのデザインはあまりにも少なくなり、独自のアクセントがあり、古いアイデアのリサイクルに依存しすぎています。しかし、それは私がロレインで素晴らしい時間を費やしているという事実を変えません - そして、Bloodborneや前任者と同様に、それはおそらく何ヶ月も続くでしょう。
このクレイジーナイトは、ゲームで最高の戦いの1つを提供します。彼はまた、ブラッドボーンを思い出させます。