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髪
髪の毛の現実的な表現は、何年もの間演奏エンジンを提示してきました - 結局のところ、実際には約100,000人がいるのも不思議ではありません。これがまた、サイバーパンク2077の予告編で、多くの非常に細かい部分と非常に可動の髪型が見られることも注目に値します。ヘアワーク考えてみましょう。
しかし、私たちの経験では、このテクノロジーは真のパフォーマンスを食べる人です。そのため、メインキャラクターのGeralt、彼の馬のPlötz、およびゲームの一部の対戦相手のみでWitcher 3で使用されています。ヘアワークがサイバーパンク2077でも使用されているかどうかはわかりません。
ただし、NvidiaまたはCD Project Redは、現実的に見える髪をゲームに統合するためのパフォーマンスが大幅に少ないパスを見つけたに違いありません。または、ヘアスタイルは通常、予告編の場合よりも完成したゲームで少し悪く見えます。後者をタップする傾向があります。
植生
髪と毛皮と同様に、E3 2018のトレーラーでのサイバーパンク2077のために、植生もゲームエンジンにとって挑戦です。いくつかのヤシの木があります。したがって、上に見られるシーンは、群衆からさらに際立っています。
遊び心のある視点から、彼らは背景や山で見ることができる丘に疑問を投げかけているからです。一方、技術的な観点から、草は道端で目を引いています。
さまざまな高さと頻繁に動いている草や茎の刃で、それらは通常のものと比較して明確な進歩を表していますが、ウィッチャー3の綿密な検査で。
しかし、魔女のゲームでは、草の視認性を高めるのに多くのパフォーマンスがかかります。これはもちろん、私たちが自然界で多くの動きをするという事実にも関連しています。これはおそらくCyberpunk 2077の場合には当てはまらないため、CD Projekt Redには(まばらな)植生の光学品質を台無しにする範囲があります。そのため、完成したゲームの予告編で植生が見られると考えています。
深いぼかし
Cyberpunk 2077の予告編で提供される深度エクササイズは素晴らしく、実際のイベントに焦点を当てています。この効果は、特にカットシーンで印象を与えるはずであり、実際のゲームよりもはるかに過度に使用されることが多いと仮定します。
深さの爆発は、人間のビジョンの実際の領域をシミュレートするため、ゲームをより雰囲気にしますが、同時によりリアリズムの可視性を制限します。赤いエンジンでの経験を判断するために、ゲームのグラフィック効果はパフォーマンスがほとんどなく、すべてのプラットフォームでほぼ同じである必要があります。
光の光
照明のセクションでは、CD Projekt Redの開発者がライトディスプレイを非常に重要にしているため、Cyberpunk 2077 Atmosphericの世界を作って命を吹き込むことをすでに扱っています。これのもう1つの手段は、神の光線です。太陽などの強い光源は、空気中の小さな粒子を明らかに反射し、可視光シャフトを作ります。
私たちがキャプチャしたシーンでは、この軽い部分が後ろのホールを満たしています。それは気分を高め、息苦しい空気をほとんど取り入れることができるようにします。 Witcher 3ではすでに同様の効果があり、ここでは後処理に属しています。そのため、写真がレンダリングされた後にのみ到達するため、パフォーマンスはほとんどありません。神の光線は、完成したサイバーパンクのこの形でも使用されていると仮定します。
問題フィールド
トレーラーのサイバーパンク2077のグラフィックと同様に、主に見えるように、私たちはいくつかの美しい側面に気づきました。しかし、これはトレーラーのためにより多くのことを話します。なぜなら、高地の洗練された完璧なシーンでは、完成からほど遠いゲームの現実と関係があることはめったにないからです。
上のシーンでは、一方では、表彰台の形成が(確かに、丸い)車両で見ることができます。さらに、ここの床のテクスチャーは非常に低く、キャラクターの衣服と車両自体にも当てはまります。最後になりましたが、背面への影響はおそらく非常に単純です。
シンプルといえば、下のシーンで、特に喫煙者の反対側の住宅のファサードはほとんど多様で詳細に見えますが、ベンジンカニスターは彼の足元とパラペットの反対側のオブジェクトと同様にはっきりと落ちます。さらに、照明は私たちには少し明るすぎるように見えます。
しかし、全体として、これは高いレベルで不平を言っています。また、完成したゲームが、私たちが疑うように、E3 2018の予告編の光学品質に完全に依存していない場合にも適用されます。