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3DのCryEngine 3
これまでの理論。実装は実際にどのように行われましたか? S3Dのトピックに適切に取り組むために、純粋に立体視の3Dタイトルとして最初から計画されていたチームとの実験的なゲームを開発しました。今後の課題。このパスは非常に複雑に聞こえますが、長期的には知識がクライエンジンに直接組み込まれているため、それは正しいものでした。
最初の3Dテストは、Crytekで不変の裂傷を伴って実行されました。
長期的な使用を目指して努力する場合は、単純な3Dパッチを超えて考える必要があります。最初のテストは、3Dモニターの変更されていない裂傷を使用して非常に単純に実行されました。ドライバーの助けを借りて、コンピューターにステレオ画像を引き出しました。すでにこの時点で、空間効果によりゲームにさらに多くの雰囲気が与えられたことがわかりましたが、エンジンに直接調整しなかった場合、いくつかの実装された効果を1つに1つから3Dに転送できないことに気付きました。
第一印象
»研究開発«部門の助けを借りて、既存の3Dモニターで最初の結果をすばやく表示することができました。内部的には、レンダラーは通常のカメラ用に別のカメラをレンダリングしました。さまざまな小さなグラフィックエラーにもかかわらず、結果はすでに魅力的であり、素晴らしいゲーム体験の可能性を示しました。 「小さな」グラフィックエラーは、エンジンの改訂を改訂しました。たとえば、両眼については影が正しく計算されませんでした。したがって、さまざまなアルゴリズムを2番目のカメラに適合させる必要がありました。しかし、より大きな技術的な問題はパフォーマンスでした。
PCでは、プレーヤーは自分のコンピューターをハードウェアとソフトウェアの条件に適応させるために、さまざまな設定を自分で回すことができるようになります。ただし、S3Dの一般的なパフォーマンスは、これらの状況下で常に品質を犠牲にしていることを避けることはできません。実験ゲームでは、これは下位の役割しか果たしていませんでした。しかし、長期的には問題の別の解決策が見つかったことは明らかでした。
メニューの場合、CryEngine 3 ScaleForm GFXはミドルウェアとして使用して3Dでフラッシュオブジェクトを処理します。
もう1つの課題は、HUD、つまり、ステータス広告、十字線、オブジェクトマーキング、メニューなどのグラフィック要素でした。これらはすべて、3Dの外観があったとしても、すべて2Dでレンダリングされました。 S3Dプレゼンテーションの上では、これらの要素はすべて同じ深さレベル、つまりモニターの要素です。これはメニューの技術的な問題ではありません。ただし、メニュー全体を単一の深さのスペースで表示する必要があるため、S3DGameの場合は不適切に感じられます。 S3Dゲームでは、突然の深さの欠如よりも、ほとんど何も衝突しません!
この目的のために、CryEngine 3は、3Dでフラッシュオブジェクトを処理できるScaleeform GFXと呼ばれるミドルウェアを使用します。この時点で、ステレオコードを扱った開発者は、より一般的に忍び寄っていたことに言及する必要があります。 2つの写真は左/右にありますが、3Dのふりをすることもあります。そのため、新しいバージョンを見て、何かが間違っていることに非常にゆっくりと気づいたことが何度も起こりました。単語の真の意味で眼鏡を回すと、目が開きました - 再び両方の写真が交換されました。
深さの問題
HUD要素は、2つのグループで区別できます。3D位置から独立した情報を提供するグループと、ゲームの世界のオブジェクトに直接情報を参照する要素です。前者は、他のゲームに関係なく、深さで一緒に表現できます。基本的に、オブジェクトは、モニターの前(つまり、負の視差を使用)の正確な投影レベルと部屋の深さ、つまりモニターの後ろ(ポジティブな視差)の3つの深さに大まかに分割できます。ほとんどのS3Dアプリケーションでは、アクションに関連する部品は、これが通常のビジョンに最も近いため、主に投影面の後ろに配置されます。投影面の前にあるものはすべて、3D効果を大幅に強化できますが、問題が発生します。
オブジェクトは画像レベルの前にあります。 2つの個別の画像は実際に交換されています。つまり、目が「交差」し、投影された画像を前方に押し進めることを意味します。
クラシックなHUD要素に選択する深さは、ゲームの味とスタイルに少し依存します。多数のテストで、私たちはモニターの前で適切な位置を見つけて、目の前で右に浮かぶHUDの現実的な認識を感じようとしました。これが良い効果をもたらしたとしても、最終的にそれに反対しました。ゲームに調和してサポートする代わりに、プレゼンテーションはあまりにも強引だと認識されました。さらに、視聴者の目は、焦点の違いを生むために大幅に「働く」必要があります。その結果、疲労が速くなります。 HUDを実際のゲームの焦点に近づけると、ゲームの全体的な印象はかなりラウンドに見えます。