CoD: Black Ops 4 - ネットコードのダウングレード: サーバーは 60 Hz ではなく 20 Hz でのみ送信します。それが問題となる理由

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CoD: Black Ops 4 は現在、ティックレートが低いとのことで批判されています。しかし、問題は実際には別の場所、つまり送信速度にあります。

10月24日午前更新:

記事が公開されてからわずか 1 日後、パッチ 1.04 でサーバーの送信レートが 20 ヘルツから 30 ヘルツに増加されました。声明によると、Treyarchはさらなる段階的な改善を計画しているが、最終的にどのような数字を目標にするかについては具体的ではない。

詳細については、パッチ 1.04 に関するニュースをご覧ください。

私たちは通常、次の場所で話しますテーマのダウングレード通常はグラフィックが悪くなります。の場合コール オブ デューティ: ブラックオプス 4リリース後、ゲームは、以前に宣伝されていたものよりも別のテクノロジー カテゴリ、つまりネットコードで悪いことが判明しました。マルチプレイヤー ベータ版でゲーム クライアントがサーバーから 1 秒あたり 60 回データを受信した後、いわゆる「サーバー送信レート」今では 1 秒あたり 20 回にしか達しません。

現代のシューティングゲームの多くは次のようなものを好みますバトルフィールド 1オーバーウォッチそしてカウンターストライク: グローバルオフェンス一方で、1 秒あたり 60 回を超えるデータを送信しますが、これは現時点では適切な値であると考えられています。したがって、コミュニティはすぐにそれが実際にそうであったのではないかと疑ったBlops 4 ネットコードの問題与える。

これだけがテクノロジーの格下げの証拠となったReddit ユーザー SmcroそれからそれオーストリアのYouTuber、バトルナンセンス、人気のシューティング ゲームのオンライン サービスのテストを専門としています。以下のビデオで、彼は Black Ops 4 をテストした後の発見を示し、次のように示唆しています。ブラックアウト ネットコードと連携したマルチプレイヤー ネットコードゲームモードを切り替えたときにプレイヤーが違いに気付かないようにします。

へのリンクYouTube コンテンツ

ネットコードの問題とは正確には何でしょうか?

問題の全体像を説明できるようにするために、ここで私たちが何について話しているのかを皆さんに理解していただくために、まずいくつかの用語を説明したいと思います。

  • クライアント送信速度:PC がサーバーにデータを送信する頻度を指定します。これは、オンライン サーバーが試合中に移動したとき、または弾丸を発射したときにそれを認識する唯一の方法です。ほぼすべてのゲーム (Black Ops 4 を含む) では値が制限されていますが、まれな例外どうやってクエイクチャンピオンズ計算された各画像とともにデータを送信します。
  • ティックレート:ティック レートは、サーバーがプレーヤーから送信されたデータを使用して現在の試合を計算する頻度を示します。 60 ヘルツのティック レートは、サーバーがプレーヤーの位置、ショット、ヒットなどに関してゲーム ワールドを 1 秒あたり 60 回更新することを意味します。サーバーのティック レートは、ハードウェアのフレーム レートとほぼ同等であると考えてください。
  • サーバー送信速度:サーバーは計算されたデータをプレイヤーに送り返します。送信レートはティック レートと一致するため、サーバーは新しい計算ごとに現在のすべての一致データを送信します。ただし、送信速度が遅くなる場合もあります。

死ぬBlack Ops 4 の現在の核心ゲームでは約 60 ヘルツでサーバーにデータを送信しますが、ゲーム情報は 20 ヘルツでのみ受信します。どのプラットフォームでも、どのモードでも。

発射速度が高く、サーバー上の送信速度が低い武器を使用すると、プレーヤーが同じデータ パケットで 2 回の攻撃を受信する可能性があります。

プレイヤーとしての私にとって何が問題なのでしょうか?

上記のレートのどちらが遅くなるかは問題ではありません。クライアントの送信レート、ティック レート、サーバーの送信レートの間で送信速度が異なる場合でも、どちらの場合でも問題は存在します。サーバーの送信速度の場合、次の問題が発生します。

  • スーパーボール:Black Ops 4 のような SF シューティング ゲームでは、非常に速く射撃できる武器が好まれます。発射速度が送信速度よりも高い場合、ゲームは 2 つ以上の命中弾を 1 つの送信データ パケットに詰め込むことがあります。すると、たとえ3発以上の弾丸を受けたにもかかわらず、たった1発の弾丸で敵が信じられないほど早く撃墜したように感じられます。それは誤算ではありませんが、ゲームプレイは良くないし、公平ではありません。
  • 精度が低い:ゲームが 20 フレーム/秒で実行されていると想像してください。これは、特にペースの速いマルチプレイヤー シューターではぎくしゃくした感じになります。 Black Ops 4 は 60 フレーム/秒以上で実行されますが、サーバーから試合情報を受け取るのは 1 秒あたり 20 回だけです。そうすると、ボールやゲームの駒がマップ上で動き回るのではないでしょうか?いや、補間のおかげで。多くの賢明な数学とプログラミングを通じて、ゲームは受信した情報パッケージの間の中間ステップを計算し、すべてがスムーズに実行されるようにします。送信レートが低いほど、ゲームに必要な補間が多くなり、計算の精度が低くなります。特に問題となるのは、走行中に素早く方向を変える場合です。この状況を知らない人はいないでしょう。あなたが敵の背中を刺したのに、敵は画面上で一瞬で 180 度向きを変え、即時ボレーで敵を驚かせるよりもあなたを驚かせます。

敵の画面上ではすでに死んでいるかもしれないにもかかわらず、私たちはまだ敵を視界に入れようとしています。いわゆるネットワーク遅延は基本的にすべての射手にとって問題ですが、送信レートが低いと状況は悪化するだけです。

  • ピーカーズの利点:送信レートが低いほど、サーバーから新しい情報を受け取るのが遅くなります。これは、ペースの速いシューティング ゲームでは特に大きな問題であり、Black Ops 4 は非常に高速なシューティング ゲームです。なぜなら、画面上の敵はすでに角を曲がってあなたに飛びかかってきて、あなたがまだ飛行している間に発砲し始めているのに、ゲームでは相手があなたに飛びかかってくるのはほんの少し遅れて表示されるだけだからです。あなたから見ると、敵が非人道的な反応速度で発砲したように見えますが、実際にはもう反応できません。攻撃者にとってのこの利点はピーカーズアドバンテージと呼ばれ、数ミリ秒でも大きな違いを生む可能性があります。 Peekers Advantage の問題は技術的に完全に解決することはできませんが、少なくとも送信レートを高くすれば最小限に抑えることができます。
  • 曲がり角で死ぬ:おそらく、ピーカーズ アドバンテージも逆転できることはすでにおわかりでしょう。送信レートが低いために情報を受け取るのが遅れた場合、物陰に飛び込み、そこで死亡する可能性があります。これは根本的に不公平ではありません。あなたは事前にすでに銃弾を受けていますが、サーバーは数ミリ秒後まで物陰から攻撃を受けたことを報告しません。それにもかかわらず、基本的に計算ミスがなかったとしても、ゲームプレイは決して楽しいものではありません。