Civilization - シリーズの成功への独創的なレシピ

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Steam のリーダー、巨大なファンベース、失敗なし: Civilization シリーズは四半世紀にわたってトップ リーグでプレイされ続けています。他のゲームには成功の理由がいくつかあるかもしれませんが、Civ には簡単に十数の理由があります。ここでは、13 人の個人的な中毒者を順不同でまとめました。

デッドヌードルではない

25 年間で 6 つのゲーム - Civilization ブランドが死ぬまでプレイされているとは正確には言えません。 Microprose とその後の 2K Games は、1 ~ 2 年ごとに完全なタイトルとしてアップデートを販売する代わりに、ヒット数を抑制しました。秋ならシヴィライゼーション 6と表示されますが、先代は6年前です。 4人同時に登場ニード・フォー・スピードそして6アサシン クリード...

結果: 毎回成功します真に新しいCiv、ボッレのように私たちが楽しみにしているものであり、実証済みのコア要素にもかかわらず、異なるプレイをします。ほぼすべてがスムーズに動作するようになるまで、いくつかのパッチと 1 つまたは 2 つの拡張が必要であるという事実は、ゲームの複雑さによるものです。

Civ 6 の優れた点は次のとおりです。Civilization 6 の 7 つの最も重要なイノベーション

あらゆる場所にマイルストーン

Otto Normalspiel では、レベルアップ、新しい武器の入手、スキルのロック解除、アップグレードが可能です。一方、Civ は、個々の混乱によって私たちに報酬を与えることはありません。ただし、報酬チェーン全体が必要です。

たとえば、テクノロジーは、私たちにさらに多くの可能性を与えてくれます。航空を研究する人なら誰でも、三葉機や第二次世界大戦の爆撃機を作り、城を建て、神秘的なイースター島の彫像と、今も残るこれ見よがしで尊大なプローラのホリデーリゾートという 2 つの驚異を生み出すことができます。美しい島に今日、リューゲン島が立っています。そして、エレクトロニクスと弾道学に特化して、すぐに研究を続けることが最善です。そして、これはほぼすべての研究目標で起こります。

Civ 3: 新しい時代!今では一日も早いですよ!私たちの人々は私たちを必要としています!

はるかに大きいです中毒性と報酬要素、新しい時代など、本当の節目に到達したとき。だから、私たちがつぶやいた「原子時代になったら寝るよ、正直!」は嘘だ。原子時代の到来により、突然空港や国防総省、対戦車砲や医療研究所ができるようになるので、それを早急にやらなければなりません...

計画するのではなく試してみる

ブルース・シェリーはオリジナルの『Civilization』を常にテストプレイし、シド・マイヤーはプログラム コードを詳しく調査しました。

シド・マイヤーとブルース・シェリーは、設計文書の製図板でオリジナルの Civ を設計したわけではありません。でも、遊んで、試して、遊んで、変えて、遊んで。

これほど単純に聞こえることは、最近では、特に大規模な作品ではめったに起こりません。テストを繰り返したり、間違いから学んだりする時間はまったくありません。

しかし、Civilization のような広範なゲームは、レール上でプレイするのではなく、ゲームごとに常に分岐し、さまざまなマップや国家を表示し、紙の上で飼いならすことはほとんど不可能です。もし 1991 年に文明が存在しなかったら、今日それをしようとする人は誰もいないでしょう。

地平線を超えても物事は続いていく

その霧の中には何があるのでしょうか?野蛮なキャンプ、ウラン田、それとも別の文明でしょうか?文明は最初から私たちの中にある探検家を目覚めさせます。それは 1991 年の事実であり、今日でも同様です。私たちの生来の好奇心、収集への情熱、世界中を航海したときや自然の驚異を発見したときに「一番!」と叫ぶ傾向と、目に見える報酬が組み合わさったこの永続的なニンジンのシステムは、特に次のような人たちによく見られます。後の世代では Civ パーツが継続的に拡張されました。

ナビゲーション システムなしで未知の世界へ: Civ は最初から、地平線の向こうで何が起こっているのかに興味をそそります。こちらはCiv4です。

隠された自然の驚異と遺跡の「外観」、新しい原材料を調査するとすぐにマップ上で戦略的資源が明らかになります。これらすべては、ゲームが非常に高度でマップが高度になっていても、依然として私たちを魅了します。ほぼ完全に明らかになった熱狂的なトリュフ豚

小さなグループから世界帝国へ

単一の入植者グループ - 世界帝国を設立するために必要なのはそれだけです。文明は信じられないほど小さく管理しやすいものから始まりますが、すぐにより階層化されます。最初の都市、最初の近隣連絡先、2 番目の都市、最初の道路接続。そして、おい、それから数秒後(実際には数日、数週間、場合によっては数か月)に、私たちは数十の都市、敵と友人、海を征服し、制空権を獲得したように感じられる。

でも私たちはそれがゲームであることにさえ気づいていないますます複雑になるとなる。なぜなら、すぐに説明するように、ゲームの仕組みは理解できるものであり、2 つの都市を完璧に管理しても、20 都市以上を管理しても、一般的には違いはありません。

誰もが小さなことから始めます: Civ 2 の孤独な入植者...

ナイス: Civilopedia はシリーズの最初の部分から模範的であり、ユニットの値といくつかの接続をリストするだけでなく、ルールをわかりやすく説明しています。私たちは歴史、科学、政治についても多くのことを学びます。そして、親切な隣人を幸せに保つ方法、または意地悪な隣人を困らせる方法。

戦い

コンピューター上で戦うのは楽しいです。まだ戦車で戦車を解体できたシリーズ初期の頃であっても、輸送可能な部隊を擁する Civ 4 や 5 であっても、他の (リアルタイム) 戦車ラッシュで数十のユニットを燃やすことには違いがあります。ゲームとか、それぞれを大事にするかどうか。

だからこそ、私たちは退役軍人に対するあらゆる攻撃に震え、負傷した軍隊を撤退させ、彼らを癒します。結局のところ、私たちはスタッカート方式で選手たちを生産したのではなく、むしろ数ラウンドにわたって、彼らを採用できるように建物を先延ばしにしたり、ゴールドを節約したりしました。そして戦闘において重要なのは、クリックの速さではなく、より賢い戦術、近距離戦闘機と遠距離戦闘機、飛行機と船の組み合わせ、地形、経験です。そもそもノイズ効果を必要とする人がいるでしょうか?

戦車行進!現代の武器を使用すると、ここ Civ 3 では、戦争は初期のゲームよりもはるかにダイナミックになります。

戦いの後は、さらに多くの決定を下す必要があることがよくあります。結局のところ、征服された都市は、より多くの収入と人口をもたらすだけでなく、不満や新たな資源、反撃、そして時には奇跡さえももたらします。私たちの敵は突然平和を望むかもしれません、あるいはさらに怒り出すかもしれません。そして、戦いの後は戦いの前です。そして今、私たちは再び熟考しています。素晴らしい!