ページ3:Anno 1800-テスト前の最も重要な10の調査結果

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8。新世界は巨大な東洋です

新しい世界は、長期的な動機に貢献する可能性があります。 3番目の人口レベルのロックを解除した後、船を発見遠征に送ることができます。新しい世界は、Anno 1404の東洋を強く連想させます - それ自体の人口と独自の資源を持つ独自の島の気候 - が、Anno 2205の月のように、完全に独自のカードに外注されています。それは、Anno 1404よりも発見して植民地化することを大幅に与えてくれます。

新しい世界:手つかずの地球。まだ。

新旧の世界は互いに依存しています。新しいものでは、ラム酒やその後の金などの高級品を生産しています。しかし、そこの人口はまた、ビールのような最初のエリアから商品を要求しています。そして、電気は、自宅でエンジニアを定住させたときにのみ利用可能です。

さらに、基本的なニーズの一部はここでより要求が厳しいです。旧世界の農家は、私たちがどこでも漁獲できる魚を食べるのが好きですが、海外の同僚はバナナのプランテーションを望んでいます。このために、私たちはすでに適切な肥沃度を持つ島と、新世界の他の多くの製品のために必要です。したがって、同じ地図上の島の間と2つの世界の間で貿易ルートを巧みに通過する必要があります。

私たちの遠征は、このようなテキストウィンドウで解決しなければならない障害物を繰り返し遭遇します。ここでは、王室の検査官を魅了します。

9。構造は手からエレガントになります

新世界であろうと旧世界であろうと、私たちはインターフェースと1800年のスムーズに非常に感銘を受けました。メニューは賢明に配置され、多くの役立つ情報を提供し、直感的に使用できます。小さなハイライトは、建設バーの上にある自由に実績のあるお気に入りのスロットで、家や道路などの最も頻繁に使用される建物を置くことができます。そのため、対応するサブメニューを制御することなく、いつでもアクセスできます。

Anno 1800-分析ビデオ:インターフェイスの詳細

また素晴らしい:燃えるようなモード。これは、たとえ私たちがまだリソースを持っていない場合でも、後で構築したい場合でも、建物を既に配置できることを意味します。建物の幽霊の写真が表示され、いつでも「アップグレード」できます。大規模な地区を計画するのに非常に役立ちます!

現在、1800年には、すべてのインターフェイスの質問が最大限の満足度に解決するわけではありません。たとえば、最後の瞬間までの商品の生産に関する正確な情報を呼び出すことはできますが、都市が消費する食品や高級品の量を大まかに推定する必要があります。特に、他の人に穀物の記憶の島を供給し、各島が船の配達ごとにどれだけの食べ物を得るべきかを正しく計画しなければならない場合は、多くの腸の感覚が登場します。確かに、それはすでにすべてのannoでそれでしたが、特にAnno 1800が非常に多くの意味のある改善を導入した後、非常に良くなるでしょう。

10。終了ゲームは大きな未解決の問題のままです

全体として、Anno 1800のプレビューバージョンに自信がある理由はたくさんあります:The Ronforced Story Focus、The Clever Constructionゲームプレイ、賢い新しいアイデアと組み合わせた多くの古典的な美徳への復帰。

完璧なAnno Idyll:私たちの穀物畑は崖の上を圧迫し、背景に船が新しい世界に侵入しました。

しかし、最終的なゲームにはまだ重要なコンポーネントがありません。その中で、私たちは工場を電気で強化できるはずです。これには、タンカーや鉄道を介して輸送しなければならない非常に大量の石油などの新しいリソースが必要です。これにより、実際にエキサイティングに聞こえる新しいロジスティクスの課題が発生するはずです。

また、遠征最終的なGAMの重要な部分。新しい世界を発見したら、動物学的遠足、宝狩り、海賊刑事犯罪など、常に異なる機会があります。これを行うには、適切なリソースとアイテムを船にロードする必要があります。キャプテンや研究者などの特別な性格を含め、観光客として島を購入したり引き付けることができます。彼らは、私たちが途中で使用できる狩猟や外交などのさまざまな遠征の価値を高めます。各旅行は、テキストウィンドウを通して解決する多くの課題を存在する必要があります。

Anno 1800-遠征と地域:拡張による進歩

遠足から私たちは再びもたらします異なる希少レベルのアイテムと。彼らは動物園や博物館に展示され、私たちの街をますます魅力的にすることができます。その数に応じて、それはかなり長い間私たちに関係する可能性があります。プレビューバージョンでは、よりシンプルな遠征にはすでに多くの優れた機器が必要であるという印象がありました。これは、理論的には、ディアブロのように、開発者が望む限りスケーリングできる可能性があります。

これが実際にどのくらいの動機付けをするかを示す必要があります。しかし、いずれにせよ、私たちはこれまでにプレイできたことでとても楽しかったです。 Blue Byteにこれのカウントタイトルを与えるかどうかのみ、最終テストでのみ決定することを好みます。

レポート:1800年に特別な理由は何ですか?それはシュナップスです!