GameStar の 25 年: おそらく最初のテストでは史上最も伝説的なグラフィックス カード

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いいえ、それはタイプミスではありません。ここで話している Nvidia の伝説的な Geforce 8800 GTX は、実際には非常に古いものなので、現在使用されています。RTX略語を交換しましたGTX製品番号のみが続きます。しかし、もっと興味深いのは、なぜこれがそれほど伝説的だと考えられているのかという疑問です。

当然のことながら、これは主に彼女のパフォーマンスによるものであり、それは当時としては驚異的でした。 2006 年末に市場に登場したとき、ATI の現在の競合製品である Radeon X1950 XTX を、解像度 1920x1200 のベンチマークで平均 64% 上回りました。

2006年半ばにATIを引き継ぎ、約半年後にその答えとして登場したATIとAMDのRadeon HD 2900 XTでさえ、8800 GTXの優位性を変えることはできなかった。

改善された画質、説得力のある効率性、静かなファン設計を備えたクラシック 8800 GTX は、GameStar ハードウェア編集チームの歴史と過去 25 年間のすべてのテストの中で、絶対的に優れた製品の 1 つです。当時のテストの言葉を言い換えると、次のようになります。傑作

したがって、私たちは現在の記念日を利用して、雑誌アーカイブだけでなく、8800 GTX の GameStar テストを紹介します。GameStar-Plus-Abo読みやすいだけでなく、無料で利用できるオンライン テストとしても使用できます。古いグラフィックス カードがそれに値するのであれば、8880 GTX です。さらにレトロな雰囲気が必要な場合は、AMD と Nvidia のグラフィックス カードのタイムラインをご覧ください。

GameStar 01/2007 のオリジナルのテスト

まず最も重要なこと: Nvidia の新しいフラッグシップ Geforce 8800 GTX は、ATI のトップ モデル Radeon X1950 XTX よりも大幅に高速に動作します (場合によっては 50%)。同時に、最初の DirectX 10 グラフィックス カードは、画質、エネルギー効率、ファン設計の新たな基準を打ち立てた傑作です。

600 ユーロと法外に高価な MSI の Geforce 8800 GTX と、同様に高価な Asus Geforce 8800 GTS (500 ユーロ) をベンチマーク コースで追跡し、Radeon X1950 XTX および Geforce 7950 GX2 と比較します。

これが DirectX 10 がもたらすものです

DirectX 9 の導入以来、Windows Vista とともに 2007 年初めにリリースされる DirectX 10 ほど、グラフィックス プロセッサの内部構造とその理論的機能に対する激しい介入は行われていません。

DirectX 10 では柔軟性が大幅に拡張され、シェーダ ユニットは与えられたほぼすべてのコンピューティング タスクを処理できるようになりました。これには物理学 (詳細は後述) に加えて、科学計算も含まれます。したがって、Nvidia は、この環境における GPU の利点を促進します。

Shader Model 4.0 の一部であり、プレーヤーにとって DirectX 10 への最もエキサイティングな変更は、新しい 3 番目のタイプのシェーダー、いわゆるジオメトリ シェーダーです。たとえば、効率的なディスプレイスメント マッピングにより、これまで知られていた視差オクルージョン マッピングよりもギザギザの表面構造が可能になります。ジオメトリ シェーダーは、リアルタイムのモーフィング エフェクトやジオメトリのその他の考えられる変更、およびシャドウ ボリュームの計算を処理します。

DirectX 10 では、シェーダー プログラムの最大長とキャッシュ サイズに関して、グラフィックス チップの要件も増加します。テクスチャの最大解像度は 2048x2048 から 8192x8192 ピクセルまで増加します。

新しいプログラミング インターフェイスの重要な (必須ではありませんが) 機能は、Xbox 360 の Xenos グラフィックス チップに ATI によって初めて実装された、いわゆるユニファイド シェーダーです。多くの噂に反して、Geforce 8 もベースにしています。これらの同期されたシェーダ ユニット、頂点ごとに明示的に分離された演算ユニット、およびピクセル計算は過去のものです。

これにより、ゲーム パフォーマンスが大幅に向上します。従来のシェーダ アーキテクチャが主にピクセル作業に関与する場合、頂点ユニットはアイドル状態になります (逆も同様です)。統合シェーダーはボリュームに応じてコンピューティング作業を共有するため、利用可能なリソースをより有効に活用できます。

Geforce 8 の詳細

Geforce 8800 GTX と GTS はどちらも、完全に新しく開発された G80 グラフィックス プロセッサを使用しています。このプロセッサは、Geforce 7900 GTX の G71 (2 億 7,800 万個) の 2 倍以上である、6 億 8,100 万個という驚異的な数のトランジスタで構成されています。 G80 は、DirectX 10 の広範な要件を満たす初めてのグラフィックス チップです。

128 個の統合シェーダ プロセッサ (そのうち GTS でアクティブなのは 96 個のみ) が、頂点、ジオメトリ、ピクセルの計算を処理します。最適な使用率を確保するために、G80 は現在のシェーダー使用率を考慮して、計算されるイメージを個々の計算ユニットに分配します。

基本的に、これはゲームが複数のメイン プロセッサ コアから恩恵を受ける場合に他なりません。スレッドと呼ばれるこのテクノロジが効率的であればあるほど、リソースの使用効率が向上します。ちなみにATIはRadeon X1000世代からこれをやっています。

Geforce 8 の特別な機能は、シェーダーとチップの残りの部分のクロック周波数が異なることです。 GTX シェーダーは 1,350 MHz で実行されますが、他のコンポーネントは 575 MHz で遅れます。 GTS 値は 1,200 または 500 MHz で、Radeon X1950 XTX は全体で 650 MHz でクロックします。

7900 GTX と比較して、Nvidia はゲーム パフォーマンスにとって重要なメモリ接続を 256 ビットから 384 ビットに拡張し、ビデオ メモリは 512 MB から十分な 768 MB に増加しました。安価な GTS ではメモリ チップが 12 個ではなく 10 個しか使用されていないため、メモリへの接続幅は 320 ビットのみで、メモリ容量は 640 MB です。

どちらの Geforce 8 ボードにも 2 つの SLI ポートがあり、そのうちの 1 つはクラシック SLI 用です。 Geforce 8 は、専用の物理カードとして 2 番目に接続することもできます。 Geforce 8 の 2 つの DualLink DVI 画像出力は、最大 2560 x 1600 ピクセルの解像度を持つ 30 インチ ディスプレイと、今後の HDDVD および Blu-ray マテリアルの HDCP コピー保護をサポートします。

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