1994 年第 4 四半期: ウォークラフト。 1995 年第 4 四半期: Warcraft 2。1996 年第 4 四半期: Starcraft - 少なくともそれが計画です。しかし、活発な制作の代わりに、「2年半の単調な仕事があり、リリースまでに1年以上の苦境があった」とプログラマーはため息をついたパトリック・ワイアット: 「開発中、スタークラフトはシロアリの巣のようにバグだらけでした。」
SF リアルタイム ストラテジー ゲームは、Blizzard Entertainment の企業文化を形作る、困難ではありますが重要な誕生です。カレンダーをあまり考慮せずに、ゲームは何年も開発中で発酵し、根本的に変更され、場合によっては中止されることもありますが、いずれにしてもクリエイターが満足したときに最初にリリースされます。
「それはビジネススクールで学ぶものではありません」と彼は言いますアレン・アドハム、3人のスタジオ創設者の1人、「むしろ逆で、「いいえ、いいえ、これらすべてを忘れて人々に与えてください」と言うのです。しばらくストレスを発散する自由.«
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Chris Metzen による 1996 年の Zerg のコンセプト グラフィック。デューデンは動詞「zergen」を「からかう」のような意味だと理解していますが、Starcraft 以来、プレイヤーはこの用語を大規模な軍隊による初期攻撃と関連付けてきました。
»Starcraft は、準備が整うまでゲームをリリースしないという Blizzard の戦略を定義するゲームとなりました。しかし、この戦略を証明するには、多くの苦しみに耐えなければなりませんでした」とワイアットは付け加えた。スタークラフトは最終的に 1 年半遅れの 1998 年 3 月 31 日に登場しましたが、すべてが明らかです。もし失敗すれば、ブリザードはカレンダーを置き換えるという自社の哲学を即座に忘れる可能性があります。
しかし、スタークラフトは失敗しません。根本的に異なる派閥を備えた「未来のウォークラフト」は 3 か月以内にミリオンセラーとなり、まったく計画されていなかった e スポーツ ブームを引き起こします。プロジェクトとしては悪くない...文明の断面図、スター・ウォーズのアイデア、そして吸血鬼の物語の遺跡起きた。
スタークラフトではなくスターウォーズ?
1998 年には、根本的に異なる 3 つの派閥とその洗練された部隊が壮絶な戦いを繰り広げます。しかし、スタークラフトの勝利への道のりは長く、挫折に満ちています。
『Warcraft 2』の大成功は、Blizzard のオーナーである Davidson & Associates の欲望を呼び起こしました。スタジオは熱心に成長し、新しいゲームを提供する必要があります。 Warcraft 2 の直後に登場ウォークラフト 3?それほど速くはありません。ブリザードは継続を望んでいる急成長中のリアルタイム ストラテジー ジャンル参加することもできますが、緊急に気分転換をすることもできます。
»Warcraft 2 と Beyond the Dark Portal 拡張版を終えた後、私たちは皆、ファンタジーの休憩を望んでいた。私たちは設定が気に入っていましたが、すぐに 3 作目を続けることは想像できませんでした」と長年 Blizzard のプロデューサーを務めた Bill Roper 氏は GameStar とのインタビューで回想しています。
»まったく違うものが必要だったので、まったく逆のことを決めました。宇宙とレーザーとエイリアンを使って何かをやろう!«当初、議論されているのは単なる SF ではなく、最も有名な映画世界のライセンス: スター・ウォーズ。
Warcraft 2 の大成功を受けて、Blizzard は別のリアルタイム ストラテジー ゲームを計画しています。アゼロスのファンタジー世界への別の旅の代わりに、新しい SF ユニバースが計画されています。