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» サブスクリプションを取得するには、わかりにくいメニューをクリックしなければなりません。登録は拷問に近い。このビジネス ポリシーがルールにならないことを願っています! Gamestar 読者の皆さんは、Free2Play ゲームに対してこのような厳しい言葉を言うのではなく、Steam に対してそう思っています。 2005 年初頭、Valve がソフトウェアをリリースしてから数週間後ハーフライフ 2ゲームダウンロードサービスSteamにてアカウントが必要な初のゲームをリリースしました。そこに登録する必要があります。強制的に。 2005年にこれはスキャンダルでした。今日は素晴らしいことです。
それ以来、たくさんのことが起こりました。 Half-Life 2 で、Valve は現代のシューティング ゲームの青写真を作成しました。その基本機能は競合他社と同様です。バイオショックビスコール オブ デューティ: モダン・ウォーフェアもう一度見つけてください。などの人気タイトルのおかげで、チームフォートレス2、ドータ2またはポータルValve は、現代で最も革新的で最も重要なゲーム開発者の 1 つと考えられています。シアトルのスタジオは今週、PC をリビングルームのコンソールに変える Steam Box も導入する予定です。
そして、これらの成功の基礎、つまり業界革新エンジンとしての Valve のバックボーンは、ゲーム ダウンロード サービスの Steam です。世界中で 5,000 万人を超えるユーザーがおり、PC、Mac、Linux ゲームにとって最も重要なプラットフォームとみなされています。 Steam でゲームを配布しない余裕があるパブリッシャーはごくわずかです。 Valve の成功を考慮して、Electronic Arts と Ubisoft は、Origin と Uplay を使用して独自のプラットフォームを作成しました。
しかし、有名な開発者に限らず、Steam の魅力に比べれば競合他社は見劣りします。多くのインディー スタジオが独立して活動を続けるのに十分な購入者を見つけたのは、Steam を通じてのみでした。つまり、Steam はどこにでもあり、その存在の 10 年間で、このプラットフォームはビジョンからユビキタスなオンライン巨人へと発展しました。お誕生日おめでとうございます。そして最初の頃を振り返ってください。
より優れたサーバーブラウザ
Steam は、はるかに単純なプロジェクトとして始まりました。 1999 年頃、Valve の開発者は、(今や伝説となった) Half-Life MOD のオンライン マルチプレイヤー エクスペリエンスに不満を抱いていました。カウンターストライクそしてチームフォートレスクラシック。その目的は、ゲームを自動的に最新バージョンに更新し、チートによる不正行為を防止し、すべてのプレイヤーが同じゲームを互いに公平にプレイできるように、賢明なサーバー検索を提供する中央の連絡窓口を作成することです。
Valveは外部パートナーと協力してこのプラットフォームを実現しようとしている。しかし、Yahoo のような大手インターネット企業では、無関心で拒否されます。これは、「古い」インターネット巨人の近視眼性の証拠であり、現在実装自体に取り組んでいる Valve の開始信号でもあります。
Garry's Mod の開発者は Steam で数百万ドルを稼いでいます。
2002 年にサンノゼで開催されたゲーム開発者カンファレンスで、Valve の責任者である Gabe Newell がついに Steam を発表しました。 「インターネットのブロードバンド接続が世界中で増加し、開発者がインターネットを介して製品の機能をますます拡張している現在、私たちは新しいサービスやオファーのためのプラットフォームが必要であることに気づきました。Steam はそうすべきであるということは 2002 年の時点ですでに明らかでした。」インターネットからのゲーム ソフトウェアの購入、インストール、使用が容易になるだけでなく、従来のように物理メディアでゲームを販売するコストも削減されます。これは、プラットフォームがいつか何を意味するのかを驚くほど正確に予測したものです。
当時ゲームを取材していたジャーナリストはこの発表についてほとんど何も語らなかった。同年、Gamestar の著者である Richard Löwenstein は、2002 年 4 号でデジタル配信について懐疑的でした。彼は、初期のゲーム ストリーミング サービス RealArcade (現在はフラッシュ ゲーム コレクション サイト) について次のように書いています。 »ほとんどの PC ユーザーは、DVD ケースであろうとユーロボックスであろうと、棚にパッケージを置かずに棚に並べておきたいほどのコレクターです。 «
Valve が 2003 年 9 月に初めてオンライン サービスを一般に公開したときでさえ、Steam はメディアの注目をほとんど受けませんでした。 Steam は、おそらくこれまでのマルチプレイヤー シューターの最も人気のあるバージョンである Counter-Strike 1.6 でリリースされます。そしてしばらくの間、事実上、Counter-Strike がこのサービスを使用する唯一の正当な理由になります。ゲイブ・ニューウェルが1年前にサンノゼで語った将来の兆しはあまりない。 Steam は Counter-Strike のサーバー ブラウザーであり、それ以上のものではありません。
半減期ショック
2004 年 11 月 16 日、Valve が待望の Half-Life 2 のリリースで真の未来のビジョンを発表しました。Half-Life 2 は、最初のシングル プレイヤー ゲームです。 Steam アカウントが必要な、誰もが手に入れたいゲームです。 Half-Life 2 DVD はゲームをコンピュータにインストールしますが、アクティベートするには CD キーを Steam に登録する必要があります。
Half-Life 2 は、2004 年に多くのゲーマーにとって Steam との最初の接点でした。
プレイヤーはオンライン中に少なくとも 1 回ゲームを開始する必要があります。その後、Half-Life 2 もオフライン モードで実行されるはずですが、そうではありません。これは多くの購入者を驚かせ、多くの購入者を単純に排除します。 Gamestar の調査によると、当時の読者の 20% はインターネットにアクセスできませんでした。 Steam は PC ゲーム市場の革命とは考えられていません。迷惑なコピープロテクトです。さらに、Half-Life 2 にはインターネット接続が必要であるという警告がパッケージに記載されていないため、怒ったプレイヤーは箱を小売業者に返品しています。
Steam は、Valve の当時のパブリッシャー Vivendi (現在は Activision Blizzard の一部) にとっても驚きです。なぜなら、ValveがHalf-Life 2が依存するプラットフォームを所有しているとしたら、Vivendiは実際にデータキャリアで何を販売しているのでしょうか?法的紛争が勃発し、2005 年に Valve が独自のパブリッシャーとして浮上しました。
Steam の悪い評判は今後数年間でゆっくりと払拭されるだろう。しかし同時に、Valve は、多くの労力をかけずにゲームを配布でき、データ キャリアやボックスにかかる従来の配布コストがもはやかからないため、独立系開発者を自社のプラットフォームに引き付けることに成功しています。 Steam のおかげで、インディーズ開発者は突然自分のタイトルの小規模なパブリッシャーになりました。いつ、どのような価格で市場に投入されるかは彼らが決定します。
このオファーを受け入れた最初のスタジオの 1 つは、戦略ゲームを開発した Introversion ですダーウィニアマーク・ヒーリーと奇妙な乱闘ラグドール・カンフー。 Steam は収益の 30% を自社で保有します。インディー開発者にとって、Steam は、パブリッシャーや従来の配信を介さずに、プレイヤーにゲームを届ける機会となります。早期アクセス プログラムのおかげで、未完成のゲームでも提供できるようになりました。そのため、開発者はタイトルの開発中にゲームで収入を得ることができます。これは、財政的に厳しいインディー スタジオにとって大きな助けとなる可能性があります。
Rag Doll Kung-Fu は、Steam でリリースされた最初のインディー ゲームの 1 つです。