わずか 15 人の Hello Games チームは、手続き型生成を使用して、No Man's Sky 用に 18 兆の惑星を持つ自由に探索可能な宇宙を作成しました。この基礎となるのは終わりのない手作業ではなく、数学です。このアルゴリズムは、動植物や気候の極端な多様性を担当し、実際のゲームのファイル サイズを約 6 GB というほぼばかばかしいほど小さく保ちます。
このビデオでは、No Man's Sky が登場する前から、無限の多様なアルゴリズムを提供していた 5 つのゲームを紹介します。
エリート
手続き型生成を使用した最初のゲームの 1 つは、すべての宇宙サンドボックスの母となった 1984 年の David Braben と Ian Bell による Elite です。当時でさえ、それぞれ 256 個の惑星を持つ 8 つの銀河は、制限に対処するためにアルゴリズムを使用して作成されました。当時の 8 ビット ゲームに対応します。
惑星の位置、名前、性質、説明、商品は、固定の開始値と擬似ランダム ジェネレーターを使用して生成されました。それにもかかわらず、すべてのプレイヤーが同じ結果を見るため、ゲームが開始されるたびに世界が変わるわけではありません。
ところで、David Braben と Ian Bell は当初、Elite をさらに大きくすることを計画していましたが、銀河が増えるとすべてがアルゴリズムから来ていることがより明らかになるだけであるため、出版社の Acornsoft は彼らに計画を中止させました。
エルダースクロールズ:アリーナ
これまでで最大のエルダー スクロールズであるエルダー スクロールズ: アリーナの面積は 600 万平方キロメートルで、ファンタジー王国タムリエルのほとんどの州を網羅しています。メイン クエストと大都市を除けば、ダンジョン、ショップ、NPC はすべてジェネレーターから生成されます。したがって、2 つの都市間の走行時間は、変化がなければ 10 時間の徒歩で構成される可能性があります。開発者はこのことから学びました。続編では、ゲームの世界はますます小さくなりましたが、手作業で構築され、より詳細になりました。
胞子
シムズの発明者であるウィル ライトは、『Spore』でライフ シミュレーション ジャンルで次のステップを踏み出し、単細胞生物から宇宙勢力までの文明の隆盛を実際にプレイ可能なものにしたいと考えていました。このゲームはプロシージャル アニメーションに依存しているため、プレイヤーは希望どおりに新しいエイリアン種を作成できます。たとえば、プレイヤーはクリーチャーの腕と脚の数を決定するだけで、ゲームが自動的に動きをアニメーション化します。
手続き型生成のおかげで、プレイヤーが作成したクリーチャーのサイズはわずか数キロバイトなので、ゲームのオンライン サービスを介して他の人のゲームに表示されます。アニメーションに加えて、ゲームの世界やサウンドトラックさえも Spore で手続き的に生成されます。
レフト フォー デッド
Left 4 Dead も手続き型生成手法に依存しています。 Valve のゾンビ シューターの各ラウンドが異なるプレイをするという事実は、洗練されたアルゴリズムに基づいた AI ディレクターのスポーン システムによるものです。
これにより、レベル内でどのタイプの敵がいつ、どこに出現するかが決まります。 Counter-Strike ボットのルート検索ルーチンに基づいて、システムは、プレイヤーがレベルを通過する速さ、セーフ ルームからの距離、プレイヤーの健康状態、多かれ少なかれ感染しているかどうかに応じてプレイヤーを急かせます。あなたの首にはボスモンスター。 Left 4 Dead 2 では、システムはレベルのジオメトリにも介入し、速すぎるプレイヤーの前にフェンスを設置します。
マインクラフト
もちろん、世界的なプロシージャルヒット作である Minecraft もこのビデオに登場します。なぜなら、このリストにある他のほとんどのゲームとは異なり、Mojang の大ヒット作である探検とクラフトでは、ゲームを開始するたびに、無限に見えるゲーム世界全体が完全に再生成されるからです。
それにもかかわらず、マルチプレイヤー モードで他のプレイヤーと素晴らしい世界を共有できるだけでなく、それらのイメージを 19 桁の数字列、いわゆるシードとして共有することもできます。一部のバージョンの違いや特殊なバイオームの場合を除いて、理論的には、すべての Minecraft インストールは、いわゆるパーリン ノイズ関数に基づく同じアルゴリズムを使用してゲーム ワールドを生成するため、このシードは同じ結果を得る開始値として十分です。 。