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エントリー - フレンドリー、シンプル、簡素化
初心者は、ローマ2やアッティラよりも速いウォーハンマーへの道を見つける可能性があります。ゲームは、多くの情報をより明確に提示することに成功しています。建物を建設すると、チェーン内のすべての将来の建物がエフェクトとともに常に見られ、州をより簡単に計画できるようになります。そして、都市の収入は現在、彼女が口座に私たちに書いている金額であり、裕福なものではなく、そこから腐敗のようなものが控除されます。
そのような詳細の多くは、トータルウォー:ウォーハンマーが私たちの手から快適になっているという事実に貢献しています。数十の動きの後、失望の中で私たちの喜び。このゲームは、エントリーレベルの親しみやすさを支持して、過度に混乱したメニューを削除するだけでなく、多くの具体的なゲームメカニックを削除したことがますますわかりました。
新しい建物の男は、非常に良心的な概要を作成します。
死ぬ州政権は特に苦しんでいます。食料供給、汚染、衛生状況(カオスや吸血鬼の汚染以外)に対処する必要はなくなりました。また、脱落し、徐々に規定される代わりに制御することしかできないようにする必要があります。それに加えて、リソースは驚くべきボーナスを大幅に低下させるため、対応する州の面白さが低下します。アッティラでは、ローマ帝国の最高の建物を解き放つために大理石を確保する必要がありました。現在、ほとんどのリソースは、単一の無関係な農場の建物のみを許可しています。これは通常、お金と商品を落とすだけです。
税金はオークの「恐tor資金」と呼ばれますが、彼らの市政権は基本的に他の派factと同じように機能します。
鉄などの原材料は、特別な建物を引き上げられるようにします。この場合、安価な部隊のための鍛冶屋です。しかし、開発者もここで短くなっています。 Shogun 2とRome 2では、鎧と武器のスミスが必要かどうかを決めることができました。合計戦争では、ウォーハンマーはもはや異なる開発の機会を持っていません。すべてがまっすぐに拡大されます。
結局のところ、いくつかの州では、非常にユニークな建物、たとえばキスレフ宮殿を引き上げることができました。しかし、彼らはまた、本当の戦略的な決定をもたらさない、彼らは私たちが常にそれらを構築するほど良いです。全体的に、私たちは州政権でより多くの深さを期待していたでしょうので、完全な戦争:ウォーハンマーは非常にコーティングされています。それぞれの人々は、たとえば他の小人採掘要塞や果樹園など、特定の地域、小人のみを占有することができます。私たちは人々を略奪したり、基礎を燃やしたりすることを許可されていますが、決して征服しません。これまでのところ、完全に戦争は私たちを限定していません。
吸血鬼として、私たちはそのようなドワーフ要塞を自分自身で占有することはできず、戦利品やスタンプだけを占領します。
戦いで!
リアルタイムの戦いは、ファンタジーの完全な戦争に対するすべての希望を満たしています。ここでは、ゲームはキャンペーンカードよりも異なる政治グループからはるかに多くを得るからです。人々によっては、まったく異なる戦略を運転する必要があります。帝国の印象的なスチームパンクの砲兵鎧に慣れる人は誰でも、吸血鬼でそれらを完全に再考しなければなりません:彼らは持っています単一の遠隔ユニットではありませんアーセナルで!しかし、ゲームの最高の飛行士、つまり、ラインの後ろで敵の砲兵をオフにするのにちょうど正しいことです。
このカオスの巨人のようなモンスターは大部分が素晴らしく、本当に力強く鼓動しています。
小人は、最前列に堅牢な近接戦闘機で得点し、したがって破壊的な爆発的なランチャーと炎投げ軍を保護しますが、迅速な騎兵隊なしではしなければなりません。そして、オークはフルパワーでbeatり、巨人と巨大なクモのモンスターとの最強のラインを突破するのが好きです。このような怪物の特別なユニットは、戦略的にゲームを豊かにするだけでなく、銀行を通して幻想的に見え、映画のようなファンタジーの眼鏡への戦いを作ります。
そして、そうかもしれません魔法もちろんはありません。ヒーローは、単純な強化ということから、発射球や彗星のストロークまで、さまざまな呪文を学びます。それらは非常に実用的です。吸血鬼として、敵の遠隔ユニットを手に入れない場合、たとえば、ゾンビの大群を地面から芽生えさせます。それにもかかわらず、魔法は圧倒されていません。私たちのことわざのノッカーはすべて、クロスバトルのマナプールから引き出しますが、これは正確に再生されていません。
カオスの魔術師は、私たちのオークの射手を火の柱でデシマーします。
ですから、私たちは呪文を上手に服用しなければならず、魔術師から軍隊を形成するべきではありません。彼らは残りの部隊を本来あるべきであると支援するためにそこにいるからです!しかし、ここでも、ゲームは他の場所で単純化された革新のために支払われます。通常のユニットは、ほぼすべての古典的なスキルを失います。たとえば、ライダーは降りたり、くさびの形成をするのを忘れていました。ただし、これはキャンペーンカードのカットよりも少なくなります。
次のウォーハンマー戦略クラッカー:戦争の夜明けについてのすべて
壁に!
包囲戦はまた、すべての単純化が悪いわけではないことを示しています。私たちは今それを打ち負かしています個々の壁セクションあらゆる側面から攻撃できる巨大な都市の代わりに。一方では、戦いがより激しく速くなるはずであり、他方では、AIは概要と見つけてしまいます。これは実際にはすべてのラインに沿って機能します。ローマ2の包囲は、彼らのスケールのおかげで魅力的でしたが、仕事で働き、トータルウォーに行くこともできます。
包囲塔と厚いモンスターで、私たちは小人の要塞を襲撃します。
何よりも、ファンタジーユニットはここでもいくつかの新しいトリックを有効にするからです。 Pegasus Knightsなどの飛行ユニットは、機敏な故障を起こし、敵のカタパルトをいくつか取得するのに最適です。そして、より広い壁や通りは、戦いをより快適に制御します。発見は時々時々引っ掛かりますが、私たちは本当に深刻な問題を抱えていませんでした。
各歩兵は、包囲管理者を壁に包むことなく壁に置くことができます。
繰り返しになりますが、ゲームは妥協されました。歩兵のほぼすべてのユニットが包囲管理者を壁に置くことができます。少しばかげているように見えますが、ビルド可能な包囲塔は依然としてランパートにすぐに到達するためのより効果的な方法であるため、ひどくプレイしません。
私たちはすべての要塞に残念なことを見つけました2つの基本的なレイアウトの1つ使用:単一のストレートウォールまたは90度の壁の角のいずれか。グラフィーには、特にダークヴァンパイアの要塞は本当に見事に見えますが、ゲームに機械的に多様性が与えられていたでしょう。
大きなAIの質問
このため、AIは包囲されています驚くほど良い。よりシンプルなレイアウトにより、彼女は明らかにうまくやっており、いくつかの場所で壁を攻撃し、時には軍隊を留保して適切な場所で増加させます。私たちが注意を払わなければ、彼女はすぐに私たちの防衛を通り過ぎて街の鼻に兵士を密輸し、そこで勝利ポイントを取得します。フィールドバトルでも、弱い側面を確実に使用し、適切に立ち上がっています。そして、彼女は以前のように彼女の将軍を容赦なく正面に送りますが、今回は強いヒーローのおかげでさえ求められています。
私たちのトロールは、カオス・オブモッツ・アーカオンを一周しました。選ばれたため。
また、対戦相手には、何度も何度も罰することができるいくつかの弱点があります。とりわけ、彼女は通常、大砲を前面に思いがけず残します。これは、飛行機で銃を単純に片付けることができるので、不明確でない限り2回です。敵も適切にプレーしますが、キャンペーンカードでは完璧ではありません。彼らは強い軍隊を送り、容赦なく不幸な都市を攻撃しますが、攻撃が良いアイデアであり、時には自分よりも強い議論に遭遇するかどうかを常に評価することはできません。私たちのVamp Circularキャンペーンでは、Chaos Warriorsは、侵略の強いスタートの後、文字通り自殺を犯しました。
私たちは脇腹を開いたままにしました。AIは容赦なく彼女の紛争を追いかけました。
そしてその後、私たちは非常に強力で、AI派ionは私たちを攻撃することさえあえてさえしませんでした。カオスの攻撃はキャンペーンのかなり早い段階で行われ、ほとんどが私たちの最大の課題でした - それはより良くあったかもしれません、それは少し後に来て、後半のより多くの競争になるためにポールポジションから私たちのレイトゲーム帝国をボウリングしていたでしょうキャンペーンケアの後半のキャンペーンの。これは、カオスが完全な戦争の単純さにも貢献する方法です:ウォーハンマーAT:それを打ち負かした人は誰でも、必然的に勝利の道にあります。また、キャンペーンがローマよりもやや短くなる傾向があります。征服すべきことはたくさんありますが、私たちはしばしば勝利を砂に入れるのが難しい地点に達します。
今回は完全なAIドロップアウトを記録しませんでしたが、いくつかのバグしかありませんでした。たとえば、オークは、2回目のラウンドを私たちに知らせても、軍事アクセス協定を発表することができませんでした。全体的に、Total War Run:Warhammer But楽しい- そして彼の癖にもかかわらず、とても楽しかったです。