ウィッチャー 3 は、多くの人が失敗する素晴らしいストーリーテリングの芸術を示しています

オープンワールドとエキサイティングなプロット: それはどのように組み合わされますか?ウィッチャー 3 は、他の多くの開発者が失敗しているバランスを取る作業を管理しています。

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なぜゲームには良いストーリーが少ないのでしょうか?この質問に対する答えを探すとき、最初に覚えておくべきことは、ストーリーは通常、直線的に語られるということです。ただし、コンピューター ゲームの最も魅力的な機能の 1 つは、インタラクティブ性です。

ビデオゲームはインタラクティブなメディアです。ゲームとして認識されるためには、ゲームが選択の瞬間を提供する必要があります。他のメディアとの違いは明らかです。なぜなら、直線的なストーリーの分岐が増えるということは、一方ではより多くのコンテンツを作成する必要があること (一部のプレイヤーは決して見ることはないでしょう) を意味し、他方では、物語はより複雑になります。

しかし、プレイヤー自身が行動方針を決定できる場合、(良い)直線的なストーリーを語ることはできません。または?ゲーム開発の舞台裏を見てみると、それがそれほど簡単ではないことがすぐにわかります。特にオープンワールドの場合はそうではありません。完璧な例でしょうか?ウィッチャー3

著者
レナはフリーランスのライターおよびコンピューター ゲームの作者として働いており、ジャンルや形式を流暢に行き来します。 2017 年に彼女の作品は Gameswirtschaft 誌によって認められました。 ドイツのゲーム開発者トップ 10 の 1 人に選ばれ、「Drakensang Online – Rise of Balor」で 2015 年の最優秀ブラウザ ゲームに贈られるドイツ開発者賞を受賞し、4 冊の歴史小説のうちの「Die Lichtermaid」が最優秀賞を受賞しました。2010年デリア賞素晴らしい。ナラティブ ディレクターとしての彼女の最新ゲームは Beholder 3 (Paintbucket Games/Alawar) です。彼女はハンブルクにある UE Germany のゲーム デザイン プログラムの責任者であり、そこでコンテンツ/ナラティブ デザインに焦点を当てて教えています。

レナは連邦議長ですドイツ作家協会の共同創設者でもありますファンタジー オーサーズ ネットワーク (PAN) eV彼女は PAN 理事会で 4 年間働き、ネットワーク作成者の権利。ベルリンとハンブルクの中心都市の間の振り子は現在、ハンザ都市の方向に振れている。

ゲーム内のストーリー: 何でも屋

ストーリーとは、コンテンツを演出する必要があることを意味します。これには、グラフィックとゲームプレイの設計とプログラミングが必要になります。ストーリーに必要な内容が増えれば増えるほど、作者は密度の高いストーリーに必要な時間と制作予算を正当化する必要があります。

同時に、ハリウッドはゲームの基準も定めています。グラフィックスと特殊効果、そしてストーリーテリングは、多くの場合、視聴者によって自動的に、広く消費されている高額予算の映画やシリーズの物語と比較されます。

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