Gamestar Plusを続けてください
良いゲームがあなたにとって重要であるなら。
ロールプレイングヒーロー、趣味のジェネレーター、そして何が再生されているかを知っている専門家からのシングルプレイヤーファンの特別なレポート、分析、背景。あなたの利点:
Gamestarのすべての記事、ビデオ、ポッドキャスト
バナーやビデオ広告がない
オンラインでキャンセルするだけです
エンドゲームと結論
プレイ時間:48時間、31分
キャラクターレベル:30
基本修理:100%(30のアップグレードのうち30)
ハイライト:最初のハイエンドピストルが作られています
»206軽機関銃のフェニックスクレジット?それは高級です!しかし、特別な機器ディーラーは笑うだけです。男は私のパフォーマンス(最大レベル30に達する)を通して私の操作ベースに移動することができました - そして今、私の頭の上に屋根が再び屋根を持っています。そして今、彼は私の髪を同じから食べたいと思っています - 頬!
高価格のハイエンド武器
週末にMircoと私は、メインクエストを完了した後にプレイヤーがコンテンツを広範囲に扱いましたトム・クランシーはディビジョンです期待する。そして、中心的な遊びの要素の1つは、私たちの基地のテクノロジー棟に新しい家を見つけたカッターです。ダークゾーンのパートナーと一緒に、彼はハイエンドの機器、つまりゲームで最も希少で最高のオブジェクトを販売しています。オファーは毎週変更されます。この原則は、DestinyのディーラーXurの原則のようなものです。
通貨として、ハイエンドディーラーは通常のクレジットやダークゾーン通貨を受け入れず、フェニックスのクレジットのみを受け入れます。エリートのボスを行い、毎日の注文をチェックしたり、Ultra-crispチャレンジモードでミッションを完了することにより、これらの非常に希少なコインを取得します。それでも、私たちのアカウントはカタツムリのペースでのみいっぱいです:
各ボスは1〜3個のコインを落とします。毎日の注文はすでにより収益性があります。毎日、3つの有名なストーリーミッションが毎日の課題として特定されています。これは特に創造的ではありません。報酬としてのミッションウェーブごとのフェニックスクレジット。
ハード、タフ、チャレンジモード
チャレンジモードにより、レジ登録リングが最大になります。残念:この特別な困難なモードでは、14の主要なミッションのうち4つだけに取り組むことができるので、大幅にさらに期待していました。課題は、たとえば特別なルール(ピストルとの闘いのみ)や他の最終的な対戦相手など、ゲームを盛り上げる新しいメカニズムやその他の驚きさえも提供するものではありません。
代わりに、対戦相手は単にレベル32まで配置され(つまり、プレーヤーの最大レベルの2ステップ上)、ライフポイントと害に適切な影響があり、それほど創造的ではありません。 。それにもかかわらず、優れた機器を備えた適切なリハーサルされたチームだけがチャンスがあります。努力の賃金は注文あたり30のフェニックスクレジットですが、週に1回は最大1回です。頭に大まかに含まれている人は誰でも、プレイヤーが206クレジットでMGのような単一の武器のために適切に粉砕しなければならないことにすぐに気付きます。
ダークゾーンは、代替の戦利品調達方法として残ります。多くのボスや戦利品箱がここで待っています。もちろん、これはハイエンドのアイテムを吐き出すことができます。部門のエンドゲームでのゲームエクスペリエンスは現在、毎日の注文をプレイし、週に一度チャレンジを試してみようとすることに限定されています。
ディビジョン - ピットストップ - スリーパーエージェントエディションのボックス化
現時点では、すべての努力は純粋です。課題とは別に、私たちが大きな戦利品を必要とするものは何もありません。襲撃または新しい高レベルのエリアはまだありません。将来的にのみ、新しいコンテンツを一部支払う必要がありますが、無料でも支払われます。それまでは、エンドゲームは、戦利品狩りで働くプレイヤーにとってのみ興味深いものです。他のすべては、30〜40時間のプレイの後、コントローラーを下に置く可能性があります。これは、私がDestinyによって発売された時よりも少なくとも大金のコンテンツです。
これにより、2016年には部門プレーヤーが予想されます
MMOシューターとして、この部門は、可能な限り着実に維持し成長するように設計されています。 Ubisoft Massiveは、2016年の無料アップデートと3つの追加コンテンツを発表しました。最初のSO -Caled Attackは、4月に直接導入されることです。これは、4人のプレイヤーの最終的なゲームアクティビティです。ハイライト:獲物の貿易機能のおかげで、攻撃ミッションで収集したグループで戦利品を交換できます。ダークゾーンの2番目の攻撃と新機能は5月に続きます。噂では、PVPエリアに毎日のイベントがあります。 6月、最初のDLC»アンダーグラウンド«が最終的にオープンしました。それは私たちをニューヨーク市のアンダーワールドに連れて行き、まったく新しいエリアを持っています。また、夏には、開発者は「サバイバル」を備えたHordeModusで2番目の追加コンテンツをプッシュします。 3番目と最後の追加パッケージは、年末に公開されます。憶測によると、具体的な情報はありませんが、プレイヤーは最大8人のプレイヤーの最初の襲撃を楽しみにしています。
協同組合クラッカー
これにより、部門のあらゆる部分がその品質を広範囲にタップしました。そして、ゲームの一部がひび割れたり、少なくとも崩壊し始めたりしました。 08/15のステレオタイプを持つ弱いメインストーリーは、トムクランシーが墓で回転するはずであり、遊び心のある多様性は最後にシューティングゲームの標準レベルにのみ到達します。
また、私たちはエンドゲームから「再び一握りのミッションをプレイする」よりも少し多くを期待していたでしょう。特に、DestinyやDiablo 3のようにプレイするのとは対照的に、分割は事前に決められたクラスがない傾向があるためです。そのため、格付けカテゴリで5つ星の最高評価を授与しません。
それでも、部門がとても楽しいことは間違いありません。編集チームの多くのメンバーと同時にゲームを結びつけることはめったにありません。毎朝、私たちは昨夜の共同体験について熱心に話します。この相互作用は、MMOシューティングゲームが引き起こす熱意の鍵です。部門は協同組合体験から生きています。
この部門は、Koop-Radを再発明するものではありませんが、すべてのコーナーとエッジから解放します。チームで撮影するのが好きな人にとっては丸くなります。私が仲間と一緒に冒険を体験するのがとても簡単なゲームを持っていることはめったにありません。フレンドリーなチームメイトは、オープンゲームの世界の地図に直接展示され、私たちのミッションに直接飛び込むことができます。そして、それが夜に2時で、すべてのよく知られている眠っているとき、私は自分が健康になる素晴らしいマッチメイキングに頼っています。戦利品は公正に分割されています。対戦相手は完全にスケーリングします。ゲームエクスペリエンスがスリップします。
ダークゾーンもこの経験の一部です。運命のPVPアリーナのような独立した人工領域ではありません。この部門は、ダークゾーンを自然にゲームの世界に統合し、さらにはストーリーに統合します。そして、行動の自由の概念は、いくつかのバランスのとれた弱点を除いて、単に素晴らしいです。はい、部門には明確な弱点がありますが、全体的な概念は非常にうまく機能しているため、金賞を獲得する以上のものがあると確信しています。
ジョン・ザ・ロヘ
@dasrehrohe
私は中に引き裂かれています。目の前の弱点を見ています。退屈な戦利品、レコードストーリー、ラメミッション、反対のデザイン。多くの面で、この部門はインスピレーションを受けたシューターのように見えます。そのために、私は実際に指を当てたいと思います。もう少し勇気と創造性を持って、スウェーデン人がこのゲームから何を得たのかを考えたくありません。
しかし、1週間に40時間以上画面に結び付けたゲームをどのように悪魔化する必要がありますか?その瞬間でさえ、7日間のテストマラソンの後、私はついに家に帰るのを楽しみにしています。 BorderlandsとPaydayを愛する協同組合ゲームの大ファンとして、このディビジョンは他のゲームのような神経にぶつかります。さらに、MMOシューティングゲームがほぼ完璧に祝う、中毒性のある戦利品の海賊もあります。どのように抵抗する必要がありますか?針は座っています。深い!
ミルコファイター
@mircommander
2015年の終わりにアルファで初めてディビジョンを演じたとき、私はすぐにUbisoftのMMOシューティングゲームのために火と炎になりました。偉大な運命のファンとして、私は知っていました。これは、おそらく(そしてうまくいけば)数週間あなたを魅了する次の大きなことです。 50時間以上のプレーの後、この熱意には何も変わっていません。私は最大レベルに達しましたが、まだすべてを見ていませんでした。マンハッタンは見る価値のある非常に多くのコーナーを提供しています - そして、誰もが少し話をしています。特にニューヨークは、探求したいという私の衝動を引き起こした収集品で混雑しているので。
一般的に、ゲームは本当に始まります。私の機器が完全にハイエンドのアイテムで構成されるまで、多くのエキサイティングな時間は、ダークゾーンや特に鮮明なチャレンジミッションでそれを通過します。より良い獲物の後のエンドゲームの永遠の粉砕は比較的鈍いですが、特に私は3人の同僚と共同で、私がまだ演奏を続けるために毎日仕事を終えています。そして、それが私が薄いフレームストーリーや時には中程度の相手AIなどのいくつかの弱点を調べる理由でもあります。
もちろん、中毒のらせんがある時点で終わりになることは私には明らかです。私がまだ部門の将来を見ているという事実は、開発者のDLC計画によるものです。Destinyでのわずかな追加コンテンツを4か月間待つ必要がありましたが、部門には毎月更新、新しいミッション、DLCを提供する必要があります。 Ubisoftは、模範的な協同組合コンポーネントを備えた素晴らしいゲームを作成しました。シューターがどのように発展するか、そしてそれが彼の可能性のすべてを完全に活用するかどうかを見て興奮しています。