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セーブ機能はゲームにとって非常に重要ですが、開発者 (右、アイコン画像) がそれを追加すると、技術的な問題 (または巨大な石の球) に驚かれることがよくあります。
インディ・ジョーンズはついに寺院を通り抜けましたが、安全な出口から彼を隔てているのは短い遊歩道だけです。しかし、あのクソワニは標的の直前に鞭使いを掴み、帽子も髪も食い荒らした。最後のセーブポイントは 40 分前で、通過を何度も繰り返す必要があり、雰囲気が悪くなり、フラストレーションが生じます。
インディ・ジョーンズと帝国地下室の伝説はすでに 15 年前のものですが、セーブ機能が悪いと、それ以外は非常に優れたゲームが台無しになる可能性があることを完璧に示しています。乱闘、ジャンプ、パズルがほぼ完璧に組み合わされているにも関わらず、このアクション アドベンチャーは当時、面白さ 80 ポイント以上の評価を拒否されました。
理由: 「インディ ジョーンズ 6 は、公平なセーブ機能があれば、間違いなく推奨できるアクション アドベンチャーになるでしょう。」結局のところ、戦闘システムに基づいて購入を決定するプレイヤーはほとんどいないでしょう。グラフィック、ステージング、戦闘システム - アクション アドベンチャーにおける高品質の音楽はそこから生まれます。
『インディ・ジョーンズと帝国地下室の伝説』は素晴らしいアクション アドベンチャーでしょうが、保存機能がイライラするため、80 ポイントを超える評価は与えませんでした。
ストレージ システムは、せいぜいバックグラウンドで気付かれずに実行されます。プレイヤーは通常、ゲームの進行を妨害した場合にのみそれらに気づきます。セーブやロードに時間がかかることや、チェックポイントの配置が不適切であることがゲームを難しくしすぎています。コンピューターとビデオ ゲームの歴史を通して、記憶機能はその初歩的な始まりから非常に複雑なシステムへと進化してきました。
ゲームのジャンルに加えて、グラフィック エンジンなどの技術的な理由によって、自由にセーブできるか、固定ポイントでのみセーブできるかが決まります。今日に至るまで、無料のセービングとチェックポイントのシステムはプレイヤーの間で議論の的となっています。個々のゲームは革新的なアプローチを採用し、雰囲気のある方法でゲームプレイに記憶機能を組み込んでいます。
調査中に、さまざまなゲーム開発者と話をしましたが、ストレージ システムに興味を持っている人はまだ多くないことに驚かれることがありました。彼らは、ゲームの楽しさに関して最終決定を下すことが多い機能の経験について、さらに率直に私たちに語ってくれました。そして開発者は、ほとんどのプレイヤーが考えているよりも大きな技術的ハードルに直面しています。
ジャンルで決まります
保存は目立ちません。プレイヤーがボタンを押すか、レベル内の特定の場所を歩くと、保存が行われたことを示す小さなアイコンが表示されます。現在、セーブ システムは大きく 4 つのカテゴリに分類できます。 チェックポイント。プレーヤーが特定のポイントに到達すると、ゲームがバックグラウンドでセーブされます。無料の保存。通常はクイック セーブ機能と組み合わせて使用します。チェックポイントとフリーセーブのハイブリッド機能。セーブ ポイントは、プレイヤーが手動でセーブできるゲーム内の固定の場所です。